Virtual Toys visita
Reportaje

Os contamos un día de trabajo en el estudio Virtual Toys

Por Alejando Alcolea
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En España hay talento de sobra para hacer videojuegos, algo que hemos dicho más de una vez en Hobby Industria y seguiremos diciendo las veces que sean necesarias, y ese talento está distribuido entre grandes, y reconocidos a nivel internacional, estudios y otros desarrolladores más pequeños que afloran gracias a su imaginación, ganas y las herramientas de desarrollo cada vez más accesibles.

Cuando hablas con un miembro de cualquier estudio y difundes la información o impresiones que te dan, sientes que es algo importante ya que te nutres y eres partícipe del proceso de creación de un videojuego, puede que desde el inicio, apoyando un proyecto en Kickstarter, a mitad de camino, dando noticias sobre el mismo, y, sobre todo, al final, cuando decides comprar el videojuego. Sin embargo, lo mejor viene cuando se es capaz de visitar uno de esos estudios, algo que pudimos hacer el pasado viernes.

Y es que, Sony Computer Entertainment España organizó una mañana de viernes muy especial en la que pudimos asistir a una jornada de puertas abiertas en Virtual Toys, uno de los estudios predilectos de PlayStation España y uno de los que más juegos aportan al programa PS Talents y, por tanto, a la iniciativa Made in Spain 4.0.

Virtual Toys está de enhorabuena ya que acaban de lanzar Phineas y Ferb: El Día de Doofenshmirtz, un videojuego para PS Vita basado en la popular serie de Disney y están trabajando en una de sus obras más ambiciosas, un juego de acción con vista cenital y corte competitivo llamado Pirates: Treasure Hunters. Llegamos, por tanto, en el mejor momento ya que pudimos ver un equipo de desarrollo trabajando y dando soportes a dos juegos a la vez, algo que pocas veces se tiene la oportunidad de ver. ¿Queréis saber cómo es un estudio por dentro y, en especial, Virtual Toys? Acompañadnos en esta visita guiada por uno de los estudios españoles con más solera.

Virtual Toys Estudio 01
Sin barreras que separen el proceso creativo. Ese es el espíritu de Virtual Toys.

Entrando en Virtual Toys

Virtual Toys es un estudio que nació en 1995, al final de la "época dorada" del software español, el momento más difícil para comenzar un estudio en nuestro país pero, aun así, luchando y consiguiendo financiarse poco a poco surgieron proyectos muy interesantes, algunos de ellos con un éxito inesperado, como Torrente Online, un juego que no funcionó demasiado bien en su lanzamiento pero consiguió, con el tiempo, una comunidad fiel de usuarios.

Sin embargo, el "pelotazo" llegó cuando Ubisoft se fijó en el estudio, estudio que tiene instalaciones en Madrid, Barcelona y Suecia, gracias a los juegos de "Imagina ser" o Horsez. Sin embargo, cuando SCE España puso el punto de mira sobre el estudio madrileño y les encargó el desarrollo de los juegos con licencia de Disney, Virtual Toys se convirtió en lo que es hoy día. Y es que, no a cualquier estudio se le da la oportunidad de trabajar con franquicias Disney, una de las empresas más grandes y exigentes del mundo del entretenimiento, algo de lo que hablaremos más adelante gracias a Phineas y Ferb.

Una vez hemos contextualizado el estudio hay que hablar de lo que "mola" entrar en Virtual Toys y es que no sólo nos reciben unos decorados de Phineas y Ferb o Pirates, sino que tenemos una cama de Cars, varias ruedas de la misma licencia y, sobre todo, máquinas tragaperras, muy importantes en el pasado de Virtual Toys, y una impresionante máquina arcade original de Metal Slug, una auténtica joya que saluda y despide a diario a los trabajadores del estudio y donde, en ocasiones, se entretienen jugando.

Lo importante está al otro lado del cristal, una sala con decenas de ordenadores y unos 73 artistas dando rienda suelta a su imaginación y dotando de vida a un puñado de pixels. Tras la bienvenida de los responsables del estudio nos adentramos en la maquinaria del estudio madrileño.

Virtual Toys Estudio herramientas 2D
Las herramientas básicas del artista 2D y 3D, además de las referencias de Phineas y Ferb.

Desarrollando un videojuego

Santiago Cobo, a quien ya conocéis gracias a la entrevista que pudimos hacerle hace poco, es el responsable directo de Phineas y Ferb: El Día de Doofenshmirtz y , por tanto, quien mejor puede ilustrar nuestra visita. Santiago comienza hablando del proceso creativo de un juego como este, algo complicado ya que no es una franquicia propia con la que puedan ‘jugar’ libremente ya que Disney tiene mucho que decir al respecto.

Disney es un gigante del entretenimiento y, podría decirse, es bastante celosa y controladora con sus licencias por eso, como comenta Santiago, la comunicación entre Virtual Toys y la gigante norteamericana es constante y de ida y vuelta. Desde el primer momento hasta el último Disney tiene que validar el trabajo que se realiza en Madrid. El guión, los escenarios, la historia, todo debe mandarse a Los Angeles para que Disney haga correcciones, si lo cree conveniente, y de directrices a los chicos de Virtual Toys. Ya os hemos comentado que es una gran oportunidad trabajar con Disney pero también una responsabilidad. Para Phineas y Ferb las cosas han ido rápidas y fluidas ya que no sólo ya saben cómo trabaja Disney sino que las ideas de Virtual Toys han sido bastante bien acogidas en la compañía angelina.

Para que os hagáis una idea, Disney revisa que la historia, aunque sea inventada, ‘cuaje’ con el carácter de la serie, así como los enemigos y los gestos de los personajes. En el desarrollo del juego de los Muppets, propiedad también de Disney, el equipo madrileño tuvo que corregir algunas cosas ya que, por ejemplo, los teleñecos del videojuego parpadeaban y Disney aclaró que los teleñecos no parpadean, por lo que se tuvo que eliminar dicha animación. Esto que parece fácil es bastante complejo, como explica Santiago, ya que Disney es muy grande, hay diferencia horaria y estas decisiones pasan por muchos departamentos.

Una vez superado este ‘handicap’, por llamarlo de alguna manera, se nos explica que lo más importante del estudio, tanto de los artistas encargados de Pirates como de los encargados de Phineas y Ferb es la unidad del equipo. Como veis, no encontramos departamentos en el estudio sino que todos están unidos. Los programadores, la guionista, la encargada de la interfaz, los controles de calidad, los artistas 2D y 3D, los encargados de la jugabilidad, todos están codo con codo y espalda con espalda. Eso no es capricho sino una forma de trabajar que posibilita que las ideas fluyan de forma rápida y se cuenten unos a otros lo que funciona y lo que no.

Virtual Toys Estudio 2D
Un artista en 2D bocetando un pequeño conejo.

El proceso creativo del juego comienza con la idea del mismo. Una vez se tiene claro lo que se quiere hacer comienza el trabajo en la mesa de diseño. El primer paso recae sobre los chicos de diseño en 2D quienes crean escenarios, a veces imposibles, que luego pasan al equipo de 3D, quienes recrean con el motor de juego esos diseños en 2D. En ocasiones se crean estructuras que no pueden utilizarse en el juego por diversos motivos y se deben corregir pero, si todo va bien el equipo de 2D vuelve a llenar de objetos y vida los escenarios gracias a sus diseños para, posteriormente, repetir el proceso con la gente de 3D.

Como veis, se trata de un proceso creativo de ida y vuelta y cuyo siguiente paso recae en la jugabilidad. Es necesario ver cómo funciona realmente un escenario para ver si hay cosas que se pueden poner, o no, en determinados lugares. Ahí entran los programadores, quienes están muy cerca de los diseñadores ya que son ellos los que ponen el límite técnico a la imaginación desbordante del equipo de diseño.

Proceso creativo de ida y vuelta sin barreras físicas que separen a los artistas, ese es el espíritu de Virtual Toys.

Una vez hecho esto se viste el juego con los efectos, como partículas, y se prueba para ver si el rendimiento es correcto. Es curioso porque los programadores pasan de forma regular una herramienta al ‘juego’ para ver si Vita puede aguantar la carga de efectos del mismo. También nos comenta Santiago que Phineas y Ferb está creado con Unity y que han trabajado muy por encima de las limitaciones del motor.

Virtual Toys Estudio interfaz
La encargada de la interfaz añadiendo los elementos que veremos en pantalla.

Una vez conocemos al equipo de Phineas y Ferb, Julio Martínez, responsable de Pirates, toma las riendas y nos comenta que el equipo de desarrollo de Pirates: Treasure Hunters es muy similar aunque, en esta ocasión algunos departamentos tienen más importancia que otros.

Por ejemplo, en Pirates tiene una gran importancia tanto el departamento de animación como el de escenarios. Las animaciones son clave ya que en un juego como este es necesario detallar lo máximo posible a los personajes. Sobre los escenarios, Julio detalla que primero se crean con cajas o bloques, posteriormente con plastilina para ver si funcionan y cuando se comprueba que sí funcionan se pasa a detallar el mundo.

Es complejo detallar un mundo como el de Pirates ya que está cargado de influencias steampunk, retrofuturistas y de la misma época de los piratas pero, sobre todo, es complicado porque el mismo mapa tiene muchos elementos a nivel visual, como hierba, varios niveles de agua, varios tonos de arena, etc. Una vez dejamos atrás al equipo de Pirates entramos en la sección de audio.

Virtual Toys Estudio Pirates
Uno de los artistas encargados de escenarios 'pintando' el mundo de Pirates: Treasure Hunters

El valor de la música

Virtual Toys tiene el departamento de audio dentro del propio estudio debido a ese afán de tener todo el proceso de desarrollo localizado en un mismo lugar. Víctor nos da la bienvenida a su estudio, el lugar en el que ha creado las melodías de Pirates y Phineas y Ferb. Para crear las melodías no sólo se utilizan instrumentos reales. La herramienta más poderosa es un teclado, un sintetizador y cientos de efectos y modulaciones que permiten dar vida a las partituras compuestas por el propio Víctor. En otra sala nos encontramos el departamento de creación de efectos sonoros, un departamento donde se tiene la misma herramienta, un teclado, pero donde el ordenador cobra más importancia que nunca ya que tiene algo vital en la creación de efectos sonoros: una completa biblioteca de sonidos y efectos.

Virtual Toys Sonidos
La impresionante 'fábrica' y biblioteca sonora de Virtual Toys.

Para que os hagáis una idea, el juego de Phineas y Ferb tiene unos 1.000 sonidos aproximadamente mientras que Pirates: Treasure Hunters utiliza unos 7.900, y la cifra sigue creciendo. En Phineas los sonidos son más generales mientras que en pirates se usan múltiples combinaciones para dar vida a un solo vehículo. Por ejemplo, para animar uno de los coches se utilizaron cinco variaciones de chirridos, cinco de traqueteo metálico, el sonido de las ruedas en diferentes superficies, sonido del motor al ralentí o en marcha y controladores de volumen. Todo eso para un solo coche, así que imaginad.

Para las voces si se suelen contratar estudios externos debido al coste y al espacio. Otra curiosidad es que Disney no proporcionó los sonidos de Phineas y Ferb por lo que todo es creación genuina de Virtual Toys.

Virtual Toys música
En el departamento de música se crean las melodías, y algunas canciones vocales, de los juegos de Virtual Toys.

Toca lo mejor, disfrutar del juego

A grandes rasgos, hemos intentado haceros partícipes de lo que supone un día de trabajo en un estudio como Virtual Toys que, precisamente, no es pequeño. Todo este trabajo, duras y largas jornadas, noches sin dormir y sin quitar el ojo de la pantalla se traducen en un videojuego como Phineas y Ferb: El Día de Doofenshmirtz, que ya podemos disfrutar, y el futuro Pirates: Treasure Hunters.

Esperamos que os haya gustado esta visita virtual por Virtual Toys, nosotros miraremos con otros ojos sus producciones y, sobre todo, esperamos no acabar sin uñas mientras esperamos Pirates. Treasure Hunters, un juego competitivo que pinta muy bien.

Gracias a Sony Computer Entertainment España y Virtual Toys por permitirnos entrar en los estudios.