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La piratería sigue lastrando la industria del videojuego

Santiago Cobo nos cuenta qué virtudes necesita un productor de videojuegos

El informe del Observatorio de la piratería y hábitos de consumo de digitales 2015, presentado ayer en Madrid por la Coalición de creadores e industrias de contenido y LaLiga, arroja cifras demoledoras. La piratería sigue siendo un cáncer para la industria audiovisual de nuestro país hasta el punto de que el 87,48% de los contenidos consumidos en 2015 eran ilegales. Una lacra que afecta especialmente a la industria de los videojuegos, donde el consumo ilícito de novedades ha crecido, pasando de un 40% a un 52%.

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El informe elaborado por la consultora independiente GfK refleja 225 millones de accesos ilegales a videojuegos durante el pasado año. El valor de estos productos alcanza los 5.710 millones de euros. Las arcas públicas dejaron de percibir, por culpa de la piratería en todos los campos de la industria cultural, 337 millones de euros en concepto de IVA, así como 162 millones en cotizaciones a la Seguridad Social y casi 48 millones de euros en IRPF. En conjunto, el Estado dejó de ingresar en 2015 un total de 547 millones de euros a causa de la piratería. Y específicamente en la industria de los videojuegos, las pérdidas son de 48,5 millones de euros (41,2 en formatos físicos y un 27,9 en contenidos online).

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El porcentaje de consumidores que accedió de manera ilícita a contenidos en internet subió hasta el 63% respecto al 58% registrado en 2014. La directora de la Coalición, Carlota Navarrete fue tajante al afirmar que “la situación demuestra que las medidas tomadas por el Gobierno no han sido suficientes y es urgente aplicar con eficacia la legislación vigente”.

El público no parece valorar las campañas de concienciación sobre la piratería. El informe, elaborado a través de encuestas a los propios internautas, refleja que que siete de cada diez consumidores recuerdan las campañas de comunicación contra la violencia de género y más de seis de cada diez las campañas de seguridad vial, pero solo dos de cada diez recuerdan las campañas contra la piratería digital.

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El informe ha sido elaborado a través de una encuesta, realizada por GfK (quien además es la encargada de auditar el canal de distribución en España) a 50.000 individuos, de entre 11 a 74 años. Estos compartieron las principales razones por las que se piratea, reflejadas en el siguiente gráfico:

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Es preciso recalcar que la piratería en todos ámbitos culturales (el informe refleja no solo la repercusión en la industria de los videojuegos, sino además en música, libros, cine, libro de ocio, series y fútbol) afecta especialmente al empleo. Se estima que un escenario sin piratería permitiría crear 21.672 nuevos puestos de trabajo directo y unos 100.000 empleos indirectos. Sería bueno recordarlo la próxima vez que alguien nos ofrezca el acceso a juegos piratas o la descarga de películas o series de TV.

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