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Reportaje

La propiedad intelectual en los videojuegos, a debate en el Foro creaCultura

Por Bruno Sol
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El pasado miércoles 9 de marzo, el Espacio Bertelsmann, en Madrid, fue el escenario de un debate a tres, organizado por el Foro creaCultura de Atresmedia y moderado por el periodista Vicente Vallés. El título de la mesa redonda era largo pero revelaba por dónde iban a ir los tiros: El universo cultural de la propiedad intelectual en los videojuegos: Del online a los móviles pasando por las consolas. José María Moreno, Director General de AEVI (Asociación Española de Videojuegos), Yann Fourneau, Vicepresidente de Ventas y Márketing de Gameloft para el Sur de Europa, Oriente Medio y África, y Arturo Monedero, cofundador de Delirium Studios, respondieron a las preguntas de Vallés y aportaron su propio punto de vista sobre diversos temas.

Vallés abrió fuego con una pregunta que hace tiempo que se debería haber superado, al menos en los medios generalistas, que normalmente solo parecen prestar atención a esta industria cuando un GTA recauda una millonada: ¿Podemos considerar que los videojuegos son cultura? Para Moreno, es más que evidente, y así lo reconoció el Parlamento Europeo en 2009, aunque según él, “los videojuegos mantienen algunas diferencias con otras industrias culturales, como la interactividad”. Monedero fue mas allá al indicar que más allá de los triples A, de los pegatiros superventas hay “un submundo de juegos mucho más creativos”. “Nosotros consideramos los videojuegos como un contenedor de otras disciplinas artísticas”, añadió. “Tenemos que eliminar esa sensación de hermetismo, de garaje, que tiene la industria del videojuego y demostrar que podemos contener muchos tipos de cultura”.

Yann Fourneau rompió otro mito al responder a Vallés sobre la pregunta de si los juegos para móviles son más sencillos de crear que los de PC o las consolas de sobremesa: “Son igual de complicados. Los títulos para iPhone, por ejemplo, te obligan a desarrollar el mismo trabajo de diseño e investigación. Hablamos de casi 9 meses de desarrollo para crear un juego de móvil triple A”.

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De izquierda a la derecha, Arturo Monedero (Delirium Studios), Yann Fourneau (Gameloft), José María Moreno (AEVI) y el periodista Vicente Vallés.


Tras tratar otros temas, como la creciente incorporación de los adultos al mundo de los videojuegos (“El móvil y la tableta han hecho posible que se interesen por ellos algunos usuarios que hasta entonces no les prestaban atención”, comentó Moreno) o el intercambio de profesionales entre la industria del videojuego y la del cine (“Cada vez hay más profesionales del cine probando fortuna en los videojuegos, desde guionistas a gente de departamentos técnicos”, destacó el Director General de AEVI), Vicente Vallés sacó a la palestra el tema principal de la mesa redonda: ¿Qué problemática afrontan los creadores de videojuegos en relación con la propiedad intelectual?

Desde su experiencia con Gameloft y Ubisoft, Yann destacó que uno de los problemas es el control constante al que estás sometido cuando usas una marca de terceros: “Universal, por ejemplo, controla mucho sus licencias. Trabajar con una licencia te da la ventaja de que tu juego está avalado por una marca conocida, pero también limita tu creatividad porque vigilan mucho lo que haces con su propiedad. Por ejemplo, recuerdo lo que pasó con la adaptación de King Kong que hicimos. En una creatividad King Kong aparecía mirando al lado contrario que en el cartel de la película, y nos la vetaron. King Kong siempre tenía que mirar hacia la derecha.”

Arturo Monedero destacó las dificultades a las que se enfrentan los indies a la hora de proteger su IP en las rondas de financiación: “Creamos un nuevo producto y luego tenemos la pelea con el inversor por ver cuánto de esa IP se queda. Puede que no pierdas el juego, pero sí la marca. Como somos pequeños tenemos que ceder parte de las IP hasta el límite. Nosotros hemos tenido la suerte de conservarlas, pero a base de grandes sacrificios”.

El tema de la piratería no tardó en salir a debate. Vallés preguntó a sus invitados hasta qué punto afecta a la industria del videojuego en estos momentos. Según Fourneau, la cosa cambia bastante entre los juegos para móviles y otras plataformas. “En el mundo del móvil ahora mismo la mayoría de los juegos se descargan gratuitamente y el usuario luego va adquiriendo cosas a través de microopagos, por lo que más que hablar de piratería tendríamos que hablar de doping. El tío que piratea es el que hace trampas, e infla su personaje o adquiere el mejor vehículo [por medios ilegales]. Por suerte se le puede localizar perfectamente, algo que la comunidad del juego agradece. En el campo de las consolas es más difícil. Ahí la piratería ha llegado a matar algunas plataformas.” Fourneau citó el ejemplo de la Nintendo DS: “Llegó un momento en el que no vendíamos nada porque todo el mundo la había pirateado. Eso lo he vivido. Por eso dejamos de hacer juegos para DS.”

Moreno fue demoledor a la hora de hablar de la piratería: “Para nosotros es una cuestión muy relevante. Las estimaciones que ha hecho la consultora GFK arrojan datos, basados en encuestas, que hablan de 240 millones de contenidos pirateados en España, con un lucro cesante de unos 220 millones de euros.” ¿Qué es el lucro cesante? Es el dato que se obtiene cuando se le pregunta a alguien qué juegos se habría comprado de no haber tenido acceso a ellos de una manera ilegal. Para el Director General de AEVI “estos 200 millones han costado muchos puestos de trabajo, es dinero que ha perdido la administración, ya sea a través del IVA o la Seguridad Social”. Moreno también quiso responder a las críticas que achacan la piratería al alto precio de algunos videojuegos: “Te dicen que los juegos son caros, pero una entrada de fútbol te puede costar 50 euros y dura apenas hora y media, mientras que un videojuego que cuesta lo mismo te puede ofrecer cientos de horas de diversión. Por eso la cuestión del precio es relativa.”

Arturo Monedero ha sentido en sus propias carnes la piratería a través de Los Ríos de Alice: “A la semana de lanzar el juego ya estaba en 50 webs rusas”. También se quejó de la percepción que tienen los usuarios sobre cuánto debería costar un juego para plataformas móviles: “Nuestro juego debe tener un precio justo, acorde al trabajo que nos ha costado. Son solo 4 euros, pero al usuario de móvil le parece parece caro porque las grandes compañías están tirando los precios. Cuando nosotros llegamos a los tops de ventas no tenemos el músculo económico para competir con King y otras. Estamos educando a los jugadores a que los juegos son gratis y a este paso desapareceremos. Generaremos mecánicas y moriremos, para ver después como esas grandes compañías explotan las mecánicas que hemos creado.”

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El Director General de AEVI, José María Moreno, durante una de sus intervenciones en la mesa redonda.


Fourneau desveló un dato demoledor acerca de los juegos Free-to-Play: "Solo un 5-6% de los usuarios acaban pagando. El 95% restante jamás llega a gastar dinero en ese juego y a pesar de todo tienes que seguir costeando los servidores para todos los usuarios, tanto para los que pagan como para los que no". Monedero aportó una anécdota trágica pero a la vez algo cómica: “Tengo un buen amigo que lanzó un juego gratuito y tuvo 50.000 descargas piratas. De un juego gratuito. Absurdo.”

El mundo de las consolas hay piratería, pero afortunadamente estamos viviendo un buen momento gracias a las consolas de última generación”, añadió Moreno, quien pidió mayor contundencia a las instituciones a la hora de combatir la piratería: “Hay que pedir a los jueces que persigan de manera más activa a la piratería. No puede ser que el proceso de cierre de una web que ofrece contenidos piratas pueda tardar de tres a cuatro años. La legislación española es buena, pero hay que pedir un mayor esfuerzo y una mayor inversión en recursos para que la lucha sea eficiente.

Dado que podríamos hacer frente a unas nuevas elecciones generales en unos meses, preguntamos a los ponentes su opinión sobre las propuestas relacionadas con la industria del videojuego que hicieron los respectivos partidos políticos en la anterior campaña electoral. El único que quiso mojarse, hasta cierto punto, fue el Director General de AEVI: “Estamos en contacto con los distintos partidos políticos para crear conciencia de que esto es una industria que emplea a miles de personas. Hay mucho talento y cada vez mejor formación, pero sería necesaria más ayudas para que esta industria crezca y se asiente, como ha sucedido en Francia, Reino Unido o Canadá. Queremos apoyar a los indies. No puede ser que las ayudas económicas sean bajas y que la mitad de estas no se otorguen a nadie y queden desiertas. Hay que dar más ayudas y mayor flexibilidad. Motivar a los bancos y a los inversores para que participen en estos proyectos, Que los políticos promuevan medidas para atraer los mejores talentos de fuera, para captar más inversión internacional. Ofrecer beneficios fiscales a las empresas que quieran invertir en videojuegos y reducir el IVA para fomentar el consumo de estos.”

Por último, los tres invitados destacaron la importancia de cuidar el márketing y la gestión a la hora de producir un videojuego. “Nos hacen falta ejecutivos dentro de la industria,” comentó Arturo Monedero. “Tenemos que cambiar el concepto indie de los cuatro amigos, hacer de un hobby una auténtica profesión y para eso se necesita gente de márketing y producción”. Moreno añadió que “la industria española ya tuvo una edad dorada en los años ochenta y podría volver a tenerla, aunque tenemos que prepararnos bien para que esta vez dure más. La gestión y el márketing son muy importantes.”

Si queréis disfrutar de la mesa redonda en su totalidad, y no pudisteis seguirla el pasado miércoles por streaming, podréis verla desde a web de atresmedia a través de este enlace.