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Raúl Rubio, CEO de Tequila Works, habla largo y tendido de Rime

RIME estuvo a punto de ser cancelado

Rime es uno de los videojuegos más importantes de la industria española. No solo se presentó por todo lo alto en la conferencia que PlayStation realizó en la Gamescom del 2013, sino que ha sido el primer videojuego español que ha copado la portada de la prestigiosa revista EDGE. Tequila Works alcanzó con su segundo videojuego (el primero, Deadlight, tuvo también una muy buena acogida) una atención desmedida por parte de prensa y jugadores.

Sin embargo, y esto lo conocéis de sobra, tras una presentación por todo lo alto, pasamos más de dos años y medio sin tener apenas noticias sobre el videojuego. Desde las redes sociales de Tequila siempre afirmaban que el videojuego estaba vivo y mostrarían algo cuando tuvieran algo importante que enseñar. Así pasaron los meses hasta que, en marzo de este año, Tequila sorprendió con una escueta nota de prensa en la que anunciaban que recuperaban la IP de Rime y continuaban desarrollando el videojuego por su cuenta, sin el apoyo de PlayStation.

La portada de la discordia. El juego fue imagen, ni más ni menos que, de EDGE antes de desaparecer por completo de la actualidad.
La portada de la discordia. El juego fue imagen, ni más ni menos que, de EDGE antes de desaparecer por completo de la actualidad.

Con la promesa de que el juego seguía vivo nos topamos hace unas semanas con el anuncio de nuevos distribuidores para Rime (Grey Box y Six Foot) y una fecha de lanzamiento para 2017 (sin concretar marco ni plataformas). Ahora, gracias a una entrevista que Raúl Rubio, CEO de Tequila Works, ha concedido al medio británico IBTimes, conocemos nuevos detalles sobre el desarrollo del videojuego y los fallos que el estudio reconoce haber cometido en el pasado, cuando Rime se presentó en la Gamescom 2013. 

''No deberíamos haber presentado el tráiler en la Gamescom 2013'' - Raúl Rubio.

Sobre este hecho, Raúl afirma que ''no deberíamos haber presentado el tráiler en la Gamescom 2013'', algo que choca bastante, pero que se comprende cuando añade que ''si no hemos mostrado nada estos dos años es porque era, probablemente, muy pronto, ya que anunciamos el juego tras trabajar en él durante solo unos meses.'' Raúl continúa afirmando que ''cuando comenzamos a trabajar en Rime, queríamos crear algo muy personal. Queríamos algo que evocara en el jugador el sentirse como un niño. Va sobre esa sensación de estar ante un mundo que es nuevo para ti y de no ser consciente de las reglas y peligros que existen en ese mundo. El desarrollo ha sido una extrapolación de eso.''

Sobre la relación con SONY, Raúl declara que ''comenzamos en 2013 y teníamos una idea muy clara de cuál era nuestra visión de futuro. Cuando empezamos a añadir más y más contenido y la gente comenzó a jugar, nos dimos cuenta que el juego debía ser una cosa muy concreta y no ceder a ideas ajenas. A finales del 2015, tuvimos la oportunidad de recuperar la IP de Rime y lo hicimos, algo que creo fue la mejor decisión.'' Además, añade sobre la relación con la gigante japonesa que ''aunque estamos bajo acuerdo de confidencialidad, la relación entre ambas partes es buena. No se trata de ofrecer un juego diferente, se trata más de ofrecer una visión coherente con lo que es Rime, eso es todo.'' 

Aunque SONY y Tequila terminaran de forma amistosa, parece que Six Foot y Grey Fox darán más libertad al estudio y comprenden mejor qué es Rime. ''Básicamente, tuvimos una larga presentación con ellos, pero a los 30 segundos nos dijeron 'parad, dejadnos jugar al juego'. Así lo hicimos y, enseguida, el juego habló por sí mismo. Por eso me gustan como socios, ya que no te tratan como la clásica distribuidora que te mira como si estuvieses a otro nivel, te ayudan a alcanzar la visión que tienes para el juego. De nuevo, quiero dejar claro que esto es un proyecto muy personal y tiene que tratarse como tal. No es Shadow of the Colossus, no es Windwaker y no es The Last Guardian, es Rime. Estoy agradecido a Grey Box porque no tratan de cambiar nada en el juego.''

''Todo lo que hay en el tráiler está en el juego'' - Raúl Rubio.

El medio británico, en un momento dado de la entrevista, realizó la pregunta del millón: ¿Estuvo Rime en peligro de cancelación? La respuesta de Raúl fue contundente: ''Todo proyecto está en riesgo de cancelación, incluso aquellos que van perfectamente. ¿Estuvo en peligro? Sí. ¿Está en peligro ahora? No.'' Además, Raúl ha comentado que el juego ha mejorado muchísimo desde la última vez que lo vimos: ''no es solo que no haya bajado el nivel de los gráficos es que, de hecho, han mejorado. En términos de mecánicas exactamente igual. Presentamos el mundo del juego, la isla y las reglas. Tenemos mecánicas basadas en físicas, así que podrás explorar la isla, escalar, saltar, interactuar con elementos... También podrás hacer cosas con las sombras y éstas tendrán un efecto en el juego. Como jugador, necesitarás aprender a utilizar la luz y los sonidos para obtener diferentes resultados. Todo lo que hay en el tráiler está en el juego. A lo mejor ahora es más bonito, pero las mecánicas están ahí.''

Rime Nueva Noticia Cabecera

Parece que el desarrollo, tras la recuperación de la propiedad intelectual y el acuerdo con los nuevos distribuidores, va viento en popa. Ojalá pronto tengamos nuevo material de Rime, ya que hay mucha curiosidad por ver en movimiento, de nuevo, uno de los videojuegos más ambiciosos de nuestra industria. Eso sí, habrá que esperar ya que, por último, Raúl señaló que sólo dejarán jugar a la gente cuando el juego esté completamente terminado, ''sin excusas de mierda como 'es un trabajo en desarrollo, no os preocupéis, se verá mejor en un futuro.''

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