Animatoon segundo diario de desarrollo
Reportaje

Segundo diario de desarrollo de Moerakis y Dogchild

Por Alejando Alcolea
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Tras un caluroso verano en el que los diferentes estudios pertenecientes a PlayStation Talents Games Camp han estado atareados con eventos como el E3 2016 o Gamelab 2016, volvemos con nuestra serie de diarios de desarrollo de PlayStation Talents.

Para estrenar esta segunda ronda, comenzamos con el diario de desarrollo de Moerakis y Dogchild, lo que significa que hablamos con Darío Ávalos, fundador de Animatoon Studio que, como siempre, nos recibió con una sonrisa en la boca y con ganas de hablar de los dos proyectos que el estudio tiene entre manos en estos momentos.

Y es que, Animatoon no solo está trabajando en su nuevo videojuego, un título orientado a los eSports donde criaturas gigantes se retarán en equipos de cuatro contra cuatro en un violento deporte de contacto en el que tendremos que colar una pelota en diminutas porterías. El concepto es muy parecido a lo visto en Rocket League, pero con un sistema jugable muy diferente, ya que la base de todo serán las físicas y las colisiones. Además de esto, el estudio madrileño está trabajando en un gigantesco parche para Animatoon, su anterior videojuego que quedará de punta en blanco gracias a los arreglos que el estudio está implementando.

Si queréis conocer los avances de Moerakis y Dogchild y conocer la opinión de Shahid Ahmad, mentor de los estudios Games Camp, no os perdáis el segundo diario de desarrollo de Animatoon Studio (a través de este enlace podéis ver el primero):

¿En qué ha incidido Shahid en su última visita?

''Para Dogchild es una faena, porque no ha podido jugarlo todavía. Le mandamos un código, se lo dimos en el E3 y por su buen hacer de propagar el juego se lo dio a gente importante para que lo probasen, por lo que se quedó sin ninguno. El caso es que queremos que juegue, porque queremos que pruebe a la versión antigua para que pueda luego probar la nueva y ver cómo ha cambiado todo el framerate, cómo se ha actualizado todo y la forma en la que, al final, hemos ganado un montón en cuanto a jugabilidad y hemos ajustado control de los personajes, luces que nos habían dado problemas en la versión antigua de Unity, etc.

Todo eso se ha corregido y ahora lo que vamos a hacer es lanzar una remasterización que lo que haría es quitar el antiguo juego, colocar el nuevo, ya que así no hay necesidad de poner parches, esto es una nueva función que ha implementado PlayStation y así aprovechamos para sacar la versión retail.''

Entonces, ¿sustituís todo el juego?

''Exactamente, no sustituimos el juego porque el juego sigue siendo el mismo pero casi, casi, casi es una remasterización. Acordaros que tuvimos 8 meses, al cuarto se nos rompió todo el juego y tuvimos que volver a empezar ,con lo cual fue una locura. Ahora, con un poquito más de tiempo y de mimo, y bastantes horas de trabajo, pues lo estamos volviendo a dejar como se merece y como se merecen los jugadores. Es decir, tener un juego en condiciones.

Con relación a Moerakis, en lo que hemos avanzado mucho es en el documento de diseño. Hablamos con Shahid, que sabéis que está haciendo un juego, y nos decía que ha vuelto muy atrás en el desarrollo para comprobar que todo el juego que se está haciendo se está haciendo bien, y eso es un poco lo que hemos estado haciendo nosotros.

Héctor y yo nos hemos sentado y hemos estado jugando a los juegos de dónde queríamos sacar todas las referencias y demás, analizándolo muy bien para lograr un manejo súper fácil. No va a hacer falta leerse un manual y aprenderse muchos botones para poder jugar, automáticamente el juego detectara sí estamos en defensa o ataque, con lo cual va a ser bastante fácil y con cuatro botones vais a poder jugar a Moerakis.

Eso es algo que le ha gustado bastante a Shahid y bueno, es una parte bastante importante, porque quieras que no, ya estamos avanzando bastante dentro de la pre-producción y la producción previa para luego no tirarnos demasiado tiempo en ver si 'esto funciona o no funciona'. El hecho de tenerlo en papel y verlo nos ayuda bastante. Le han encantado como tenemos hechos a los personajes, los tenemos a un 80% y ya tienen todas las animaciones. Ya tenemos los modelos en alta resolución que nos van a servir para que, en paralelo mientras vamos haciendo juego, podamos sacar cinemáticas de lo que van a ver los jugadores para que puedan hacerse una idea de por dónde va nuestro juego. Además, nos ha visto Solid Angle y saben qué hacemos cinemáticas. En las cinemáticas de Moerakis vamos a poder utilizar 5 licencias de Arnold que nos han cedido gratuitamente para el proyecto. Entonces, bastante bien en ese sentido, siempre bastante apretados de tiempo y ahí estamos luchando, ya sabéis que no enterramos el hacha nunca.''

Dogchild, el primer juego de Animatoon
Aunque Dogchild tenía buenas ideas, su desarrollo no fue fácil y el juego final tenía problemas, algo que se solucionará con un gran parche.

Hay varias clases en Moerakis, ¿vais a limitar a los jugadores para que no se elijan a la misma?

''A ver, no es que no se puedan coger todos el mismo jugador, es que si hacen eso el equipo fallara en bastantes cosas. Lo que pretendemos es que primero el jugador pruebe las 4 tipo de posiciones que pueden tener las distintas razas y que entre ellos puedan combinar con los amigos esos 4 tipos de jugadores para crear el equipo perfecto. 

Eso sí, cabe la posibilidad de que una alineación no sea símbolo de éxito, ya que puedes cambiar tu alineación y puedes prever que el contrincante tenga más lanzamiento y tú necesites más defensa, y esto podrá ser siempre evaluado y compensado de alguna manera dentro del juego.''

Háblanos de la personalización y características de cada una de las clases

''En principio queríamos haber hecho algo más complejo, pero los tiempos, en este caso para la beta, impiden que exista una personalización. Sí queremos darle tiempo y espacio a este tema de la personalización, por el tema procedural. Ahora mismo lo que nos parece muy fácil es que, gracias a que los Moerakis contienen un núcleo de lava, podremos cambiarles el tipo de cara dentro de la propia raza que tú quieras podrás tener varias caras y elegir la que tú quieras.

En la parte de física (longitud de brazos y piernas o crecimiento del propio cuerpo) todavía estamos investigando, pero es cierto que sí van a ir ligados más el balanceo por las razas que por los propios cambios estéticos.''

Volviendo a Dogchild, ¿cambiareis alguna mecánica de Dogchild en la actualización?

''No hemos ampliado mecánicas, lo que hemos hecho es que sea más sencillo el moverte con los personajes. También hemos hecho que los personajes, los enemigos, estén un poquito más al tanto de nuestra presencia y la física de la pelota sea más realista si cabe. Pero, la verdad es que no ha cambiado mucho en el sentido de la historia ni del nivel, pero en cuanto a la jugabilidad, hemos ganado enteros, cosa que creemos que era necesario.

Hemos quitado "glitches" que algunos jugadores nos habían comentado, hemos quitado todos los bugs que hemos podido, ya que podemos probar una y otra vez, pero la gente es la que encuentra las cosas y bueno, era un poco lo que necesitábamos como profesionales. Necesitábamos dejarlo bien porque no queríamos que aquello se quedase como algo incompleto. De hecho, el juego funcionaba, pero queríamos darle esa puntilla que se merecía, sobre todo de cara al retail. Vamos a tenerlo en formato físico, y es un juego que se lo merecía.''

Programadores de Animatoon Studio
Artistas de Animatoon trabajando tanto en Moerakis como en Dogchild.

¿Qué te ha transmitido la gente en el E3 y cómo has vivido un verano tan movido?

''Lo del E3 fue bastante bonito porque no sé si sabéis que allí, en Los Ángeles, el tema del amor hacia los animales es muchísimo mayor que aquí. Hay tiendas donde dan masajes a sus mascotas, es una cultura increíble. Entonces, cuando le contabas un poco la historia a la gente siempre terminabas sacando una sonrisa o una lágrima, porque se identificaban tanto los que tenían perro, como los que lo habían perdido, y me parecía muy bonita la historia.

Enganchó bastante, nosotros dimos códigos de promoción, aunque todavía no me he acercado a la página de descargas para ver cuántas ha habido, pero el caso es que sí hemos entendido que había ''algo'', De hecho, también hemos visto reunirse a Stanley y César Millán para hacer algo. Ya les dije que no se les ocurriera hacer algo parecido a Dogchild, porque ya lo habíamos hecho nosotros.

Parece ser que es una idea que va calando y que gusta. Es un poco la intención que teníamos, hace poco ha sido el día del perro y mucha gente se ha acordado de nosotros, cosa que también es algo que nos parece maravilloso. En Gamelab fuimos con tres nominaciones, estábamos luchando con auténticos juegazos y era bastante difícil de ganar, pero bueno, ya el estar ahí y tener esas nominaciones es un reconocimiento a un trabajo duro bien hecho, cumpliendo tiempos y dando lo que se esperaba. Eso también es un premio, nos volvimos muy contentos, porque se han fijado en nosotros entre tantos juegos y eso, claro, mola mucho.''

Ojalá muy pronto veamos el parche de Dogchild, ya que están trabajando muy duro para dejar el juego como se merece.