@TwitterGamingES: la red social lanza una cuenta oficial sobre videojuegos en castellano

Twitter Gaming ES

En el momento en el que leáis estas líneas, la primera cuenta oficial de Twitter sobre videojuegos en castellano, @TwiiterGamingES, ya será una realidad. Seis meses después del lanzamiento de la cuenta internacional (@TwitterGaming, que ya cuenta con más de 371.000 seguidores), la red social ha puesto su mirada en el mercado hispanohablante para crear una cuenta que pretende convertirse en el punto de encuentro de jugadores, desarrolladores y medios especializados en castellano. Para saber un poco más sobre las intenciones de la compañía, ayer tuvimos la ocasión de reunirnos con David Núñez (Dtor de Media Partnerships de Twitter España) y Pedro Ricote (Manager de Entretenimiento de Twitter España) para mantener una interesante charla a través de videoconferencia con Rodrigo Velloso, Global Director of Gaming Partnerships de Twitter.

A lo largo de su carrera (fue Head of Business Development para Latinoamérica en Google y Dtor of Gaming Partnerships en YouTube) Velloso descubrió “lo importante que es Twitter en el universo de los videojuegos”. Las cifras que nos arrojó a través de la videoconferencia eran incontestables: “Los videojuegos son la segunda mayor categoría de entretenimiento en Estados Unidos, donde facturaron 92.000 millones de dólares el pasado año. Tienen un mayor seguimiento que la música y el cine”. Velloso destacó el decisivo papel que desempeña Twitter para las compañías a la hora de comunicar las novedades que incorporan en los juegos competitivos on-line, además de para informar de problemas en los servidores. También destacó la importancia que ha cobrado la red social para los medios especializados, que recurren a ella no solo para interactuar con sus seguidores, sino para comunicarse con los publishers y otros medios.


Velloso también destacó el papel de Twitter como “segunda pantalla” a la hora de seguir las retransmisiones de eSports: “Mientras los espectadores siguen los enfrentamientos a través del ordenador o la televisión (en Corea del Sur ya hay tres canales dedicados a los eSports), estos recurren a Twitter para comentar con sus amigos lo que está pasando. Por eso estamos decididos a construir más utilidades para esta comunidad. Por su naturaleza, Twitter es la plataforma de comunicación inmediata.”

La cuenta de Twitter Gaming”, en palabras de Velloso, “tiene dos objetivos principales: destacar los mejores ejemplos en este tipo de comunicación y servir de herramienta para hacernos participar en el diálogo entre jugadores, jugadores profesionales de eSports, publishers y medios de comunicación”. Rodrigo también valoró la creciente importancia del vídeo dentro de YouTube: “El vídeo es muy importante como herramienta para enriquecer esas conversaciones. Estamos intentando ofrecer más herramientas, como Vine, y también estamos desarrollando novedades en el campo del vídeo en directo.”

Pedro Ricote, Manager de Entretenimiento de Twitter España, tomó el relevo de la conversión para desvelar algunos datos internos que maneja la compañía, y que reflejan la importancia que tienen los videojuegos para los usuarios de la red social. Los fans de los videojuegos utilizan Twitter para informarse sobre las novedades (68%) y para descubrir nuevos juegos (41%). En cuanto a España, los usuarios de la plataforma son un 31% más proclives a hablar sobre videojuegos que el usuario medio de internet.

Los usuarios de Twitter gastan un 58% más en videojuegos online multijugador y un 42% más en compras in-app mensuales, y su opinión se hace notar: los usuarios de Twitter en España son un 58% más influyentes que la media de usuarios de internet.

¿Y cuales son los objetivos a corto y largo plazo para Twitter Gaming? “La estrategia es crear una comunidad para interesados en el gaming”, comenta Ricota. “A corto plazo no tenemos intención de crear contenidos. Queremos crear un nexo, [recopilar] las noticias más relevantes que publiquen los medios, los influencers, los puntos de venta (la cuenta de game.es tiene un montón de seguidores - 245.000-), los profesionales de los eSports, las distribuidoras…Tendremos una posición neutral y muy abierta, compartiendo cualquier contenido que pueda ser relevante para los usuarios”.

El mercado de habla hispana es el segundo más importante”, añade Ricota. “Entre los 25 jugadores top en Twitter hay un gran número de habla castellana”. Otro dato que refleja la importancia del idioma de Cervantes a nivel global está relacionado con el último bombazo de Blizzard: “Durante el lanzamiento de Overwatch hubo 1.600.000 tuits relacionados con ese término. En castellano hubo 200.000 tuits”.

En cuanto a una posible sinergia entre la cuenta en inglés y la hispanohablante, Ricota reveló que “confluirán en algunas cosas con la cuenta central, pero habrá temas más locales, como por ejemplo en el caso de los tuits de influencers.

De momento la cuenta estará en manos de un equipo coordinado de tres países: España, México y Colombia. “Habrá dos personas por país, en principio, para mantener la cobertura en todo momento”. Twiiter Gaming también estará presente en el E3 con su propio booth, en el que recibirán a celebridades y publishers.

Desde Hobby Consolas y Hobby Industria queremos dar la bienvenida a @TwitterGamingES y os invitamos a seguir su cuenta desde este mismo instante