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Visitamos a los creadores de Dogchild, Animatoon Studio

Animatoon foto cabecera

Entusiasmo. Es lo que se respira en el estudio de Animatoon Studio, los creadores de Dogchild, ubicado en la Factoría Cultural de El Matadero de Madrid. Este espacio de trabajo formaba parte del premio por ganar laPrimera Edición de los Premios PlayStation, junto a 10.000€ en metálico para financiar el proyecto, kits de desarrollo para PlayStation 4 y la oportunidad de publicar el juego en PS4 a través de PlayStation Network, algo que sucederá el próximo noviembre. Unos días antes de la celebración de Madrid Games Week, donde Dogchild estará presente, tuvimos la oportunidad de hablar con Darío Ávalos, líder de Animatoon y alma máter del proyecto, y probar una beta del juego.

DogChild, el primer videojuego resultante de los Premios PlayStation en su edición del 2014.
DogChild, el primer videojuego resultante de los Premios PlayStation en su edición del 2014.

Dogchild está protanizado por Tarpak, y su perro Tarao. Una pareja realmente carismática al servicio de un juego que auna plataformas, acción y un nada desdeñable toque de infiltración. En todo momento podemos cambiar el control de uno a otro, para aprovechar sus distintas habilidades. Tarpak es capaz de trepar a lugares a primera vista inaccesibles (a lo Parkour) y utilizar una pelota para dejar K.O. a los esbirros de una malvada organización que está secuestrando perros. La pelota está dotada de una física muy lograda que permite aprovechar el rebote en las paredes de los edificios para hacer carambolas y neutralizar varios enemigos a la vez. Tarao, por su parte, puede seguir rastros (con una mecánica que nos ha recordado al entrañable A Dog’s Life de PS2) y llamar la atención de los villanos, dejando el camino libre a su amo.

Animatoon foto 01

El juego está siendo desarrollado con Unity, algo que para Ávalos y su equipo ha tenido aspectos positivos, tal y como nos confesó: “Unity tiene cosas muy buenas. Tiene un foro bastante amplio y una comunidad que te ayuda bastante. La tienda de assets nos está ayudando mucho en nuestro proyecto, porque en ocho meses es imposible realizar todos los modelados que queremos y de ahí vamos sacando cosas.” Pero también les ha supuesto algunas limitaciones: “Hemos querido hacer más cosas que las que Unity, a nivel profesional, te deja hacer. Y bueno, nos hemos quedado un poco atascados en qué podríamos haber hecho más si hubiéramos podido tener el código abierto de Unity o a lo mejor un motor de videojuegos más potente. Que no digo que no lo sea, porque hay un mogollón de juegos muy chulos hechos en Unity, pero en su mayoría son plataformas 2D. Entiendo que son menos recursos para la máquina, y a la hora de trabajar es mucho más fácil. Pero bueno, aun así hemos logrado darle la vuelta a todo lo que nos decía que “no” hasta lograr un “si” y poquito a poco hemos conseguido sacar lo que queríamos hacer con el juego.

Aunque tuvieron que hacer frente a un calendario bastante exigente para tener el juego listo en la fecha convenida, en Animatoon Studio se han permitido el lujo de integrar el panel táctil de PS4 en los controles de Dogchild. “Tanto PlayStation como Unity, en su foro de desarrollo, te explican muy bien cómo hacerlo y tienes unas guías perfectas de cómo utilizar todos estos comandos. No habrás podido apreciarlo, porque hay mucha luz aquí en el estudio, pero cuando cambias de personaje también cambia el color [del mando]. Queríamos haber hecho muchas más cosas. Implementar llamadas a través del micrófono pero son cosas que dejaremos para Dogchild 2 y otros futuros juegos que queremos hacer. Esto solo es el principio.”

Animatoon foto 02

La pareja protagonista tiene un gran potencial. Y de hecho, en Animatoon Studio nos confirmaron sus intenciones de llevar Dogchild mas allá del videojuego: “Nos encantaría hacer una serie de televisión y ya hemos hecho pequeñas pruebas para cómic que funcionan estupendamente porque tenemos un ilustrador que viene de DC Comics que es una maravilla y que además está trabajando en Ilion. Es un producto que tiene mucho potencial.”

Para Darío Ávalos no fue sencillo poner en marcha el proyecto: “Me fui a vender este producto a Vancouver, con entrevistas ya cerradas. Estudio tras estudio lo único que recibí fueron negativas. En Vancouver hay 65 estudios, y los visité todos, hasta el de Electronic Arts. Volví a España con un No pero también con un pequeño Sí. Me agarré a él y seguí empujando. Al final es lo que tenemos que intentar hacer todos. Luchar por nuestros sueños. Que nadie nos diga que No.” Para hacerlo realidad, Ávalos se rodeó de un equipo compuesto por autodidactas, estudiantes de U-tad, de la Complutente… ”En un principio puse ofertas de empleo en páginas como stratos y linkedin. La mayoría de nuestros animadores ya venían de un proyecto anterior, luego ha habido gente nueva que conocí en Gamelab. No es tan fácil convencer a alguien que se venga a una startup de videojuegos, con un sueldo bastante pobre, pero si intentando motivarles con un porcentaje sobre las ventas del videojuego. Y bueno, teniendo un trato que yo creo que es bastante familiar, somos bastante pandilla todos y eso hace que el trabajo sea más fácil también.”

Captura Dogchild Visita Animatoon 02

Por último, quisimos pedirle a Darío algún consejo para aquellos estudios que estén empezando, para los desarrolladores amateurs que quieran dar el salto al campo profesional. Una vez más, fue brutalmente sincero : “Poco consejo puedo dar porque yo nunca llegué a encontrar trabajo de esto. Ha sido a partir del Premio PlayStation cuando he podido constituir mi propio estudio. Es muy difícil. Lo único que puedo decirles es que no pierdan la esperanza, que trabajen y que estudien mucho, porque es la única manera de no perder el hilo en este mundo tan dinámico en el que cada día aparece un nuevo motor, una herramienta nueva… Sobre todo que no se rindan. Yo reconozco, y lo he dicho muchas veces, que yo he llorado delante de los ordenadores diciendo ¿Qué estoy haciendo con mi vida?. Afortunadamente mi mujer, Andrea, ha entendido lo que he estado haciendo durante 14 o 16 horas al día. Ese ruido del ordenador todo el día funcionando, incluso cuando nos íbamos a dormir. Hay que echarle mucha pasión. Si no tienes pasión olvídate de este trabajo. Si no tienes pasión aquí no pintas nada. Porque el trabajo no sale solo. Tienes que desearlo con muchas ganas."

Nos podríamos haber quedado todo el día en Animatoon Studio hablando con Darío, pero no queríamos robarles más tiempo. En estos momentos trabajan a toda máquina para sacar adelante el proyecto. En Matadero trabajan nueve personas, más otras once en calidad de freelance. Un equipo pequeño teniendo en cuenta la magnitud del proyecto. En noviembre podremos ver el fruto de su esfuerzo, en exclusiva para PlayStation 4.

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