Conferencia de Mark Cerny sobre PS4

En directo, desde la feria Gamelab de Barcelona, os ofrecemos la conferencia de Mark Cerny sobre PS4. No os perdáis todos los detalles sobre la nueva máquina de Sony, hoy día 27 a partir de las 12:00 de la mañana.

ACTUALIZADO 13:57: Acaba de concluir la conferencia de Mark Cerny, en la cual ha hecho un repaso a toda su trayectoria profesional y ha dado unas pinceladas sobre la filosofía detrás de PS4. Así, nos ha contado cómo, a lo largo de 30 años, ha creado títulos por su cuenta, luego en Sega (donde entró en 1985 para participar en el "line-up" de Master System o más tarde en Crystal Dynamics, donde entró en 1992. Su objetivo en esa compañía era crear juegos para 3DO, aunque pronto descubrió que era una consola muy poco poderosa, por mucho que ostentara el "salto definitivo" a las 3D.

Cuando la primera PlayStation era aún un prototipo, quiso diseñar juegos para ella, pero en esa época, Sony no había entrado en realación con occidente respecto a su consola. Así, lanzó un "destacamento" de su compañía en Japón, para más tarde entrar en Universal Interactive Studios. En esta compañía quiso extender su filosofía: calidad por encima de cantidad. En esa época nacieron Naughty Dog (creadores del primer Crash Bandicoot) e Insomniac (Spyro the Dragon). Desde entonces, ya estuvo muy involucrado on Shuhei Yoshida, el cual le había dado tiempo atrás el primer kit de desarrollo "no japonés" para la consola. Este último supervisó la creación de estos títulos.

A partir de ahí, comenzó a trabajar directamente con Sony, mediante su pequeña compañía Cerny Games. En 1999, se habían completado los prototipos de PlayStation 2. Era mucho más complicado programar para ella que para PS1, pero también había mucho más potencial.

El problema de esa consola según él y Yoshida era lo complejo de la programación, pero también los enormes costes de financiación. Así pues, ya en 2003 se comenzaron a sentar las bases de lo que sería PlayStation 3. Cerny entró en la "base secreta" donde se gestaba la consola, en el edificio principal de Sony en Japón, como miembro de un grupo de élite llamado Ice Team (Initiative for a Common Engine).

Ahora que los esfuerzos estaban centrados en PS3, Yoshida dijo que los creadores de software debían trabajar junto a los de hardware, algo que aún no se había practicado. Para esa época, ya se había diseñado el chip Cell, obra de Ken Kutaragi. Por su parte, Cerny se encargó de sentar las bases "programables" para los juegos first party. Cuando llegaba la fecha de lanzamiento, en 2006, había un problema: el 99% de los esfuerzos se habían destinado al hardware y el 1% al software. Los first party no tenían herramientas suficientes para crear los juegos de forma óptima. El resultado de esta circunstancia y de la arquitectura de la consola fue que el tiempo de desarrollo de cada título se alargó y llevaba de 6 a 12 meses.

En 2007, analizaron los pros y los contras de la consola y comenzaron a pensar en PlayStation 4. ¿Deberían seguir el camino del chip Cell u optar por una arquitectura más "convencional", la propia de un ordenador, con una CPU x86? La segunda opción parecía la más práctica, pero... ¿Estaría la consola a la altura de las circunstancias con esa arquitectura?

En vez de decidirlo por sí mismos, optaron por mandar cuestionarios a las third parties, para que dieran su opinión. Querían que el proceso de creación de esta consola fuera mucho más abierto, más comunicativo. Además, Cerny habló personalmente con 30 equipos diferentes, de Europa, EEUU y Japón. De ellos descubrió que querían una memoria unificada para la consola y que se invirtiera, sobre todo, en investigación sobre la GPU.

En ese momento de su "speech", Cerny aprovecha para reconocer que Ken Kutaragi es un genio. En el momento de su marcha de la compañía, Kutaragi dijo; "cualquiera que piense en el número de triángulos que puede mover una consola, está siguiendo el camino equivocado". A esto añade la filosofía de Nolan Bushnell, creador de Atari, el cual siempre ha mantenido que los juegos deberían ser muy fáciles de asimilar, pero difíciles de dominar. Trasladando esa filosofía al hardware, lo ideal es crear un sistema que resulte muy fácil de entender por los programadores, pero que tenga la suficiente versatilidad como para seguir aportando novedades años después. Por tanto, flexibilidad antes que potencia.

Así, a la hora de diseñar la arquitectura de la consola, se encontraron con dos opciones:

Sobre el papel, la opción de la derecha es más poderosa, da un mayor volumen de información. Sin embargo, la de la izquierda, aun siendo muy competente, da más flexibilidad y facilidad a los programadores. Esto último, como han demostrado las pegas de las consolas anteriores, es fundamental para el día a día de la consola. De hecho, Cerny estima que así los tiempos de desarrollo se reducirán drásticamente, incluso a un tercio de los tiempos que requería PS3.

En todo este tiempo, Cerny ha asimilado e intentado promover la noción de que las third parties son fundamentales y, sobre todo, que es mucho más importante escuchar todos los puntos de vista y aprender de los errores que poseer la tecnología más fuerte. Concluyó su conferencia bromeando sobre que, si alguien tiene alguna duda sobre PS4, que pregunte a Shuhei Yoshida. Todo esto es su "plan maestro".

TEXTO ORIGINAL:

A partir de las 12:00 podréis seguir en este enlace la conferencia que Mark Cerny, creador de Knack, dará en el Gamelab de Barcelona, bajo el título "Camino a las PS4". Se espera que este antiguo miembro de Naughty Dog desvele algunas claves en el diseño y desarrollo de la próxima consola de Sony.