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Cristina Infante: "PS VR marcará un antes y un después en la evolución de los videojuegos"

Barcelona Games World Cristina Infante

A pesar de bullicio reinante en Barcelona Games World, aprovechamos nuestra visita a la feria barcelonesa para entrevistar a Cristina Infante, Senior Platform Marketing Manager de Sony Computer Entertainment Spain. Toda una veterana del sector, Infante lidera el desembarco de Sony España en el terreno de la Realidad Virtual, algo que se hará realidad el próximo 13 de octubre, cuando PlayStation VR llegue por fin a las tiendas. Allí, entre colas de ávidos jugadores ansiosos por probar las diversas experiencias VR que Sony llegó a Barcelona, pudimos robarle unos minutos para realizar la siguiente entrevista...

¿Vamos a poder encontrar PlayStation VR en las tiendas el día 13 o ya está todo vendido?

Tenemos muchas reservas, pero el día 13 habrá unidades de PlayStation VR en las tiendas. No muchas, así que estamos recomendando a la gente que se dé prisa en ir a por ellas, porque la demanda será muy grande.

¿Por cuántos modelos y revisiones han pasado las gafas antes del diseño final?

Las gafas se han diseñado principalmente en los dos últimos años. Ha habido muchas variaciones, pero en realidad lo que ofrece se ha venido desarrollando en los últimos veinte años. Hemos incorporado avances que han ido apareciendo a lo largo de la historia, como el control de movimiento y otras tecnologías que hemos adaptado e incorporado a PlayStation VR. Hemos visto un par de modelos distintos desde que empezamos a tener en las manos las primeras gafas de Realidad Virtual, pero te puedo asegurar que ha habido un trabajo importante detrás.

Uno de los problemas de la VR es la sobreexposición, jugar con las gafas durante muchas horas. ¿Quizás por eso no se recomiendan a los menores de 12 años?

No tenemos unas explicaciones muy claras en cuanto a la limitación de edad que tiene, es una recomendación. Es verdad que a nadie le viene bien la sobreexposición a los videojuegos. Tanto con cualquier videojuego normal como con la VR se recomienda hacer descansos. Pero entendemos que es una tecnología que es adecuada para gente un poquito más mayor. Tenemos un solo tamaño de casco, que tiene su peso también, y al final hay que marcar un poco una edad de recomendación. No tiene nada nocivo, pero es verdad que hay una recomendación de edad.

En EE.UU. se va a lanzar un pack que incluye las gafas, la cámara y dos PS Move. ¿Tenéis planes de hacer lo mismo en España?

Aquí se ha tomado la decisión de lanzar el pack básico, con el casco VR, porque cuando se hicieron los análisis del mercado se vio que ya había una base instalada muy grande de cámaras y no tenía mucho sentido que hubiera packs con cámaras y que el consumidor se encontrara con dos cámaras que no le servirían de nada. Como era complicado estimar exactamente quién era el consumidor que ya tenía una cámara y que no la iba a necesitar, hemos optado por ofrecer un solo pack y a partir de ahí serán los distribuidores quienes vayan viendo distintas alternativas para ofrecer al consumidor.

¿Hasta qué punto mejorará la experiencia cuando conectemos el PS VR a PlayStation 4 Pro?

PlayStation Pro mejora, gráficamente, la experiencia de Realidad Virtual. Pero al final la experiencia VR no está tan centrada en mostrar gráficos de alta definición sino en la inmersión que ofrecen dichas experiencias. Sí que se va a ver mejor, pero la experiencia con cualquier PS4, desde la inicial hasta la Pro, va a ser brutal.

¿Llegaremos a ver en el futuro una PS4 que integre la unidad de proceso de la VR?

La unidad de procesamiento de VR sirve básicamente para dos funciones. Una de ellas es distribuir el sonido tridimensional y la otra es un separador de pantalla, que lo que hace es lanzar una imagen a la pantalla del TV y la otra imagen a la pantalla que integra el casco. Por eso podemos hacer juegos sociales. Es básicamente para lo que funciona, no se trata de una unidad de procesamiento que añada potencia a la máquina. ¿Qué en el futuro pueda llegar a integrarse? Solo el futuro lo puede decir.

¿Existe algún baremo para marcar el precio de los juegos de PS VR? ¿Es una decisión de los editores?

Va a haber una oferta muy amplia de contenidos. A finales de 2016 vamos a tener 50 juegos disponibles y hay más de 100 títulos en desarrollo. Las experiencias son muy distintas entre sí. Hay experiencias muy completas que se van a vender en formato físico y luego hay otras experiencias más pequeñas que van a tener solo distribución digital. Obviamente, en función de nivel de desarrollo que implica cada uno de esos juegos, habrá distintos niveles de precio. Yo creo que lo positivo es la variedad, la calidad también, que es muy buena, y una oferta muy variada en cuanto a géneros y estilos de juego, porque la Realidad Virtual es algo que realmente interesa a todo el mundo. Al principio pensábamos que quizás era algo más adecuado para los jugadores más exigentes o aquellos que siempre están accediendo a las nuevas tecnologías, pero con el tiempo nos hemos ido dando cuenta de que tiene un potencial brutal, donde tienen cabida todos los géneros. La gente que no ha cogido una consola en su vida lo está disfrutando muchísimo. Creo que lo que tenemos que celebrar es realmente esa variedad y esa multitud de opciones.

En España se están desarrollando algunos proyectos muy interesantes para VR… ¿Habéis contactado ya con algún estudio?

Si, ha habido contactos. Sabéis que tenemos el programa de PS Talents y hay una parte de la compañía que está dedicada a impulsar el desarrollo local. Ya estamos viendo proyectos de Realidad Virtual en los que podríamos participar de alguna manera u otra. Se están valorando distintas posibilidades y el futuro dirá si vamos a ver producto español de Realidad Virtual en PlayStation.

Los expertos en VR llevan más de un año vaticinando que PS VR va a ser el caballo de Troya que introducirá esta tecnología en los hogares… ¿Qué opinas de esto?

Creo que PlayStation VR hace realidad algo que los jugadores llevamos persiguiendo desde hace décadas. Esa sensación inmersiva que nos va a permitir entrar al otro lado de la pantalla, estar dentro de la acción, en primera persona. Claramente esto va a marcar un antes y un después en la evolución de los videojuegos. No significa que se sustituya uno por otro. Significa que, desde ya, tenemos una alternativa real que ofrece una inmersión como nunca se ha visto y que tendrá un desarrollo tremendo, con un potencial muy, muy interesante.

¿Cuáles son las estimaciones de ventas que manejáis a nivel español y europeo?

No te puedo dar cifras de venta, pero si te puedo adelantar, sobre las estimaciones de venta que tenemos, que hay un nivel de reservas muy alto. En otros países PS VR ya se ha agotado. Nosotros tendremos unidades a la venta el día del lanzamiento, pero la demanda es muy alta y pensamos que va a ser un producto que va a volar muy rápido.

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