Entrevista The Bureau XCOM Declassified

The Bureau XCOM Declassified fue presentado la semana pasada en un evento en Londres, en el que estuvieron presentes varios miembros de 2K Marin, el estudio que se está encargando de la conversión a shooter de la famosa saga de estrategia. Entre ellos, estaba Alysa Finley, vicepresidenta de desarrollo de la compañía, a la que pudimos entrevistar.

The Bureau XCOM Declassified devolverá a los extraterrestres al primer plano de la actualidad dentro de poco. Tras el excelente juego de estrategia que vimos en 2012, el 23 de agosto llegará una versión con forma de shooter táctico en tercera persona. Aprovechando la presentación del juego en Londres la semana pasada, pudimos entrevistar a Alyssa Finley, vicepresidenta de desarrollo de 2K Marin, que nos contó diversos aspectos del largo proceso de desarrollo del título, del que ya os hablamos en nuestro avance:

P. En esta generación, el shooter ha sido un género muy común. Hay tantos exponentes que se hace difícil incluir ideas frescas. 2K Marin define a The Bureau XCOM Declassified como un “shooter táctico en tercera persona”. ¿Cómo se traduce eso en términos jugables?

R. Como en todos los juegos de la saga, el jugador es el responsable último tanto de sí mismo como de su escuadrón. El sistema Battle Focus permite al jugador tener un control táctico muy preciso, para mandar a un agente a un lugar concreto en tiempo real y que, desde allí, use una determinada habilidad especial, mientras él y el otro agente se quedan en otro sitio cubierto, para protegerle del fuego cruzado. El mayor encanto es poder dar órdenes a tu equipo en tiempo real, mientras las balas zumban sobre tu cabeza.

P. La posibilidad de que nuestros compañeros mueran será una de las claves del juego. ¿Cuánto afectará eso a la experiencia de juego y a la dificultad?

R. Eso añade tensión y horror a la experiencia. Cada decisión cuenta, y los errores pueden traer fatales consecuencias. Es como en Enemy Unknown: si no manejabas un escuadrón grande y algunos soldados morían, corrías el riesgo de, a lo peor, no poder seguir avanzando. Está la posibilidad de gestionar el escuadrón desde la base y volver a un punto anterior, pero eso es algo que queda a elección del jugador.

P. XCOM es una saga que fue recuperada hace unos meses, con la revisión que hizo Firaxis en Enemy Unknown. ¿Habéis hablado con la gente de ese estudio para hacer esta adaptación de la saga al género del shooter?

R. Sí, hemos coordinado muchas cosas con ellos, como el interfaz que se ve al usar el sistema Battle Focus, con esos escudos azules. Hemos estado en contacto con ellos para aseguranos de que cualquiera que juegue reconozca inmediatamente la experiencia. Ha sido una suerte poder tener una retroalimentación con Firaxis, porque nos han ayudado mucho.

P. El protagonista es un agente llamado William Carter, que trabaja para esa organización conocida como The Bureau. ¿Cuál es su personalidad?

R. William Carter es un exmilitar, un exmiembro de la inteligencia que prefería ser un lobo solitario, poco aficionado al trabajo en equipo. Tras sobrevivir al día cero de la invasión, la organización le insta a formar parte de ella como uno de los principales comandantes. Hay una buena historia detrás de él, pero ya la descubriréis.

P. Teniendo en cuenta que el juego se desarrolla en 1962, ¿vamos a ver muchas referencias a la Guerra Fría y, en especial, a incidentes alienígenas como los de Roswell o el Área 51?

R. Se supone que el objetivo prioritario de The Bureau no es sólo neutralizar la amenaza, sino también encubrirla, así que ya veremos…

P. Bioshock 2 es, hasta el momento, el juego más importante en la trayectoria de 2K Marin. En cierto modo, The Bureau XCOM Declassified recuerda a ese título, en cuanto al uso de poderes especiales. ¿Habéis recuperado elementos de aquella aventura en Rapture?

R. No directamente, pero sí que hay influencias en el sentido de la trascendencia que hemos querido dar a la historia y las decisiones. Del mismo modo, la personalización de tu escuadrón también modifica la forma de jugar y superar las misiones.

P. Durante la aventura, nos toparemos con humanos infectados por los alienígenas. ¿Habrá decisiones morales respecto a ellos?

R. Habrá decisiones que afecten al curso de la historia o, por ejemplo, a lo que podamos hacer en el laboratorio de investigación, pero no serán decisiones morales como las que había en Bioshock 2.

P. En un principio, el juego se planteó como un shooter en primera persona, pero luego lo reconvertisteis a tercera persona. ¿Cuándo y por qué tomasteis esa decisión?

R. Sí, la primera vez que lo mostramos era en primera persona, pero ya en el E3 2011 mostramos una versión híbrida, en la que también había ya una perspectiva incipiente de lo que es el sistema Battle Focus, para poder echar un vistazo a tu escuadrón, mirar el campo de batalla, hacer planes y demás. Sin embargo, veíamos que no transmitía un verdadero sentido de responsabilidad sobre tu equipo. Necesitábamos trabajar en las sensaciones respecto al espacio táctico: dónde está mi cobertura, dónde están mis agentes, cuál es el blanco prioritario… La tercera persona era esencial para comprender todas esas informaciones en todo momento. Era la mejor forma de plasmar la jugabilidad con coberturas y, en definitiva, para un juego de XCOM.

P. ¿Cuántas horas necesitaremos para completar la campaña?

R. Es difícil precisar, pero seguirá la línea de juegos como Bioshock Infinite. Dependiendo de cómo juegues, puede que te lleve más o menos tiempo. Lo que sí es un hecho es que habrá un gran número de misiones secundarias que, aunque serán opcionales, profundizarán en la historia.

P. ¿Hay alguna posibilidad de ver el juego en Wii U o las futuras consolas de Sony y Microsoft?

R. Estamos centrados sólo en PS3, Xbox 360 y PC.

Ir a la ficha Escribe tu análisis