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Entrevista con American McGee

Paco Delgado

Entrevista con American McGee

Cuando un juego lleva tu nombre en el título quiere decir que has alcanzado ese punto en el que la gente te respeta y admira como diseñador, como es el caso de American James McGee. No siempre se tiene el lujo de entrevistar a un personaje de la talla de American McGee, creador de juegos como Alice, cuyo nombre aparece en Scrapland y en otras grandes obras como la saga Doom, Quake o Wolfenstein 3D.

En esta ocasión ha sido nuestro compañero y Director de Micromanía Paco Delgado, al que ya conocéis de sobra, el que ha tenido la oportunidad de charlar con American McGee y le ha conseguido sonsacar algunos detalles sobre Alice Madness Returns, así como de la propia carrera del diseñador estadounidense.

HOBBY NEWS: ¿Por qué Alice de nuevo 10 años después? ¿Por qué tanto tiempo para continuar la historia de Alicia?


AMERICAN MCGEE: No había ninguna razón en especial. Durante este tiempo tras el lanzamiento del juego original estuve abordando otros muchos y muy distintos proyectos. Estuve viviendo y trabajando primero en Hong Kong y luego en Shangai, creando, produciendo o desarrollando juegos como Bad Day LA y otros con Mauretania Import Export Company y Spicy Horse. En ese tiempo también apunté distintas ideas que nunca llegaron a reflejaras en una producción real, pero en otro momento volví a hablar con EA, sugiriendo otras ideas para juegos y ellos también hablaron de un nuevo Alice, y así surgió este Madness Returns.

Entrevista con American McGee

H.N.: ¿Y tiene algo que ver este lapso de una década entre los dos juegos con la historia red este nuevo Alice, que transcurre 10 años tras el juego original? 

A.M.: Bueno, aunque se ha publicitado así en las primeras notas de prensa, realmente la acción no transcurre diez años después. Es un error que no sé de dónde ha salido. La premisa es que Alicia ha pasado diez años en el manicomio, pero la realidad es que en el mundo de fantasía donde se desarrolla la acción ha transcurrido un año desde la anterior visita de Alicia, así que en ese momento es cuando se inicia todo. Por tanto ese dato de los diez años no es una coincidencia ni tiene nada que ver con "nuestro" mundo real.

H.N.: En la mayoría de tus proyectos has estado involucrado en la parte más creativa. ¿Cuál ha sido tu rol principal en esta nueva producción? 

A.M.: Bueno, la verdad es que he hecho un poco de todo, empezando en una función más creativa, es cierto, para acabar más centrado en las áreas de negocio, pero es algo que no solo ha afectado a este proyecto sino a los últimos en que he trabajado estos años. Para Madness Returns empecé perfilando lo que sería la "arquitectura" global del juego, pero enseguida dejé en manos del director artístico, el diseñador jefe y el resto de responsables de área la dirección de las mismas, para después dedicarme a supervisar, aconsejar, etc. También procuré trabajar con el mismo guionista del primer Alice, que ha hecho de nuevo un trabajo fantástico. Y básicamente he acabado en las labores propias de un director general.

Entrevista con American McGee

H.N.: Hay muchas cosas en lo que se ha mostrado hasta ahora de Madness Returns que recuerdan enormemente al Alice original. ¿Has tratado que el nuevo juego también esté dedicado a los antiguos jugadores de Alice con estos guiños o realmente has pensado más en los nuevos jugadores que no tenían por qué conocer el original? 

A.M.: La verdad es que ha habido un poco de todo y sí, al diseñar el juego hemos querido tener presentes tanto a los antiguos jugadores como a los nuevos. Esto es, como has dicho, más evidente en el diseño de algunos niveles, y siempre manteniendo un diseño sólido de jugabilidad, como en el original, pero al mismo tiempo también hemos querido mejorar muchas cosas gracias a las sugerencias que en su momento se nos hicieron sobre el original. Por ejemplo, una de las críticas principales sobre el combate en el primer juego es que era bastante unidimensional y repetitivo, así que hemos intentado mejorarlo aportando nuevos diseños de armas y enemigos, para afrontar distintas estrategias y posibilidades de acción.

H.N.: Y en cuanto al diseño de niveles, ¿no crees que ciertas cosas en Madness Returns están más dirigidas al jugador de consolas que el de PC? Por ejemplo, la vuelta de algunos niveles muy plataformeros, que es un estilo que hace bastante tiempo era más habitual, pero ahora parece algo pasado. 

A.M.: Bueno, en realidad aunque Alice sólo se lanzó en PC, existió una versión para PS2 cuyo  desarrollo estuvo bastante avanzado pero nunca vio la luz y se canceló, así que el diseño original también se concibió como el de un juego multiplataforma. En su momento concebimos esta combinación de estilos en los distintos niveles del juego y hoy nos ha seguido pareciendo una buena idea, para aportar también más variedad en la jugabilidad.

Por otro lado, en Spicy Horse también hemos estado trabajando intensamente en el apartado técnico, para sacar de cada plataforma el máximo rendimiento posible. En concreto, la gente del estudio ha estrado trabajando con Nvidia para exprimir al máximo el rendimiento visual del juego en la version para PC, que en las de consola no es possible.

Entrevista con American McGee

H.N.: Un apartado que en el Alice original se cuidó mucho fue el del audio. No solo el sonido y su coherencia con la ambientación del universo de Alice, sino la banda Sonora también. En concreto, Chris Vrenna tuvo una activa participación en la misma. ¿Habéis trabajado también con él en Alice Madness Returns?

A.M.: En efecto, el sonido, todo lo que tenga que ver con el audio es fundamental en cualquier juego. Lo fue en Alice y lo ha vuelto a ser en este Nuevo juego. Y sí, trabajar con Chris fue una pasada en el primer juego y estuve hablando con él para el nuevo Alice. Le contamos la idea que teníamos, le invitamos a venir a Shangai y ver lo que estábamos haciendo en el estudio. Él nos ayudó bastante, nos propuso un par de temas para el juego y luego estuvo realizando ciertas labores de supervision con la gente del estudio. Quizá no ha estado tan involucrado como en el primer juego, pero sí se nota su mano en lo que es Alice Madness Returns. Y yo he estado encantado de que haya participado.

H.N.: ¿Qué más nos contarías de Alice Madness Returns que creas importante?

A.M.: Bueno, sobre todo que hemos intentado mejorar en todo al tiempo que hemos sido fieles al espíritu del juego original. Pero lo hemos hecho más largo, calculo que unas 15 horas de juego de media, hemos incluido muchos minijuegos para aportar mayor variedad, y sobre todo hemos procurado hacer un juego tan loco como el primero, pero mucho más divertido. Y creo que lo hemos conseguido.

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