Logo Hobbyconsolas.com

Entrevista: Brian Provinciano, creador de Retro City Rampage

Entrevista: Brian Provinciano, creador de Retro City Rampage
En 2012, el estudio VBlank realizó un auténtico homenaje 'retro' a GTA llamado Retro City Rampage. Su look 'años 80' y aspecto pixelado caló entre los usuarios, sobre todo entre los de PC, aunque el juego vio la luz en Wii, PS3, 360 y Vita. Dos años más tarde nos llega la versión para 3DS, que a juzgar por lo visto es prácticamente un juego nuevo.

Brian Provinciano y su estudio VBlank están de enhorabuena. Hoy se estrena en la eShop europea Retro City Rampage DX y nosotros vamos a celebrarlo charlando con este 'hombre orquesta' sobre uno de los juegos más atractivos de la actual escena 'indie'.

Antes de leer la entrevista, os aconsejamos echar un vistazo a la review del Retro City Rampage original, más que nada para situaros: de qué va el juego y por qué resulta tan especial. Entonces será un buen momento para que echéis un ojo a este tráiler en el que la gente de VBlank desgrana la novedades que encontraréis en esta versión 3DS.

¿Cuáles son las nuevas características de la versión de 3DS?

¡Hay más novedades de las que puedo enumerar aquí! He dedicado muchos meses de trabajo a ello – cada misión ha sido revisada y mejorada, los desafíos arcade, los minijuegos y mucho más. Se añade la posibilidad de apropiarse camiones llenos de armas, un mapa que facilita la navegación, retoques en la IA de la policía y el motor de 'los más buscados', efectos visuales, y la lista no termina!!!

¿Cuánto tiempo habéis invertido en el desarrollo de esta versión?

Aproximadamente medio año. Quería asegurarme de que teníamos la mejor versión posible, así que además de trasladar el juego a la nueva platafoma me tome el tiempo de reprogramar bastante código del juego en sí.

¿De qué aspecto está más contento, más orgulloso?

Lo que más me hace sonreír es ver que los jugadores están hablando de él y compartiéndolo en Miiverse. A veces son cosas dirigidas a una audiencia muy concreta, pero cuando alguien lo entiende resulta muy guay.

Entrevista: Brian Provinciano, creador de Retro City Rampage

Retro City DX ha sido bien acogido tras su lanzamiento americano, ¿tienes más planes con el juego?

La versión de 3DS ha sido un éxito, tanto de crítica como de audiencia (salió en USA el 11 de febrero). Gracias a Miiverse, he tenido la mejor visión posible del punto de vista de los jugadores. Definitivamente me gustaría hacer más juegos para la eShop. Tengo también un montón de ideas para secuelas, spin-offs y más juegos de mundo abierto. No tengo planes de hacer una secuela directa en este momento, pero apunta un nuevo juego de mundo abierto para el futuro.

¿Cuál ha sido el punto más desafiante del desarrollo?

La parte más desafiante fue lanzar el juego original tanto en PC como en el resto de plataformas, incluido Wii Ware. Era como estar haciendo juegos malabares: me ocupaba del desarrollo, las conversiones, la producción, la parte financiera, el marketing y la prensa –era demasiado. Acabé enfermo tras este gran esfuerzo y me tomé un largo tiempo para recuperarme psicológicamente. Para la versión 3DS me he encargado de hallar el equilibrio entre mi salud y el desarrollo, y con menos plataformas por las que preocuparme, he sido capaz de centrarme absolutamente en hacer la mejor versión posible y lanzarla con el menor estrés.

El juego es un tributo a la NES, pero tú eres muy joven para haber jugado mucho con la consola, ¿no?

En realidad no soy tan joven, es que tengo un aspecto muy juvenil. Jugué con la NES a finales de los 80 – era el juguete más guay y todo el mundo en el colegio quería una. Mis padres no eran muy amigos de comprarme una, porque pensaban que no iba a terminar mis tareas escolares. Así que alquilaba una en una tienda de videojuegos. Lo hice tantas veces que nos habría compensado comprarla.

¿Por qué hacer un remake de GTA?

Antes de Retro City Rampage, estuve trabajando en un juego para NES como hobby, con el objetivo de intentar recrear la experiencia de mundo abierto de GTA con las misiones y otras mecánicas, pero dadas las limitaciones del hardware, se convirtió en un proyecto demasiado ambicioso. Con el tiempo, mi objetivo cambió y decidí que haría un juego muy 'divertido' sobre GTA, pero que no estuviera limitado por el hardware. Así fue como creé Retro City Rampage.

El año pasado visitó España para participar en iDEAME. ¿Qué le pareció?, ¿cuáles fueron sus impresiones?

Fue una semana increíble. Me encantaría volver. Siempre recompensa compartir mis lecciones, mi conocimiento, y me hace sentir importante que aquellos estudiantes vengan a mi años después para decirme cómo les ayudé.

Entrevista: Brian Provinciano, creador de Retro City Rampage

¿Distribución digital o física?

Tener una copia física de un juego es muy guay y a mi me encanta tener los juegos en los que he trabajado enmarcados en la pared. Sin embargo, la distribución digital ofrece muchos más beneficios. El tiempo empleado es menor entre desarrollo y lanzamiento. Los márgenes son más altos, con lo que puedes vender el juego por menos dinero y conseguir mayor beneficio. Puedes actualizar el juego más fácilmente y que todos puedan tener la última versión cuando se lo descarguen. Actualizar el juego es vital para que ahora sea más aclamado por la crítica de lo que lo fue en 2012.

¿Puede aclarar todo lo que hemos leído sobre una posible versión para Wii U?

Ya hay una versión para Wii que puede ser comprada y usada perfectamente en la Wii U en el modo Wii. Wii U es una plataforma completamente diferente a WIi. El framework, hardware, herramientas de desarrollo, paperwork, todo es diferente. No podemos coger un juego de Wii y convertirlo a Wii U con solo pulsar un botón mágico. Lleva mucho tiempo. Soy una sola persona y el día tiene 24 horas. Debo usar el tiempo de la forma más inteligente. El tiempo que invierta en la versión Wii U es tiempo que no dedico a crear contenido adicional para RCR, o a un nuevo juego, cosa que para mi es más excitante.

¿Qué tal funcionó la versión de WiiWare?

Por desgracia, no funcionó nada bien. El juego vendió 250.000 unidades en otras plataformas, pero la versión de WiiWare no fue rentable, de hecho dio pérdidas. Esto también te explicaría porqué no hago una versión de Wii U. Si el juego está disponible en Wii pero no lo compran, no tiene sentido crear una versión adicional.

¿Por qué el juego original obtuvo puntuaciones tan diferentes?

Obtuvo algunas puntuaciones bajas que atribuyo a jugadores que son escépticos ante juegos con muchas referencias, aquellos que dan opiniones negativas incluso antes de probarlos y los que no entendieron de qué iba. Muchas misiones requerían estrategia, no solo aporrear un botón. Los que afrontaron así el juego, seguramente acabaron frustrados. Ahora por ejemplo hemos añadido pantallas con consejos para que esto quede más claro. 

Descubre más sobre , autor/a de este artículo.

Conoce cómo trabajamos en Hobbyconsolas.