Entrevista al creador de Vampire Crystals

Hablamos con el responsable del estudio valenciano Shanblue Interactive sobre WiiWare, Vampire Crystals y la falsa sensación de que crear videojuegos y ganar dinero con ellos es facilísimo.

¿Zombis y vampiros conviviendo tranquilamente en un lugar idílico? Pues sí, hasta que llega un dragón y la lía parda. A partir de ahí se monta un arcade de la vieja escuela en el que te metes en la piel (o lo que sea) de un vampiro y te enfrentas a millares de zombis. Esta es la historia tras Vampire Crystals, un adictivo título al que Shanblue Interactive está dando los últimos retoques, y en el que el objetivo es doble: matar en cada nivel a un determinado número de vampiros, y recoger una cantidad fija de cristales. Explorando los mapas encontrarás numerosos ítems que te ayudarán a combatir las interminables oleadas de enemigos. ¿A qué apetece soltar un poco de adrenalina liquidando zombis?

Vampire Crystals está en proceso de aprobación por Nintendo. La intención de Shanblue es que esté disponible en navidades para el sistema de descarga digital de Wii, WiiWare, así como en la eShop de 3DS, aunque para la tienda de la portátil 3D podría llegar algo más tarde, a principios de 2013.

Una de las claves que el propio equipo de desarrollo resalta de Vampire Crystals es su multijugador. En iDÉAME 2012 pudimos probarlo a dos mandos y es divertidísimo, tanto colaborando para conseguir el mayor número de cristales, como dejándonos los dedos para alcanzar mayor puntuación que el otro.

Nuestro entusiasmo nos ha hecho interesarnos al máximo por este juego, y por eso hemos querido que sea el propio CEO de Shanblue, Francisco Molla, quién nos cuente sabrosos detalles del desarrollo y de paso responda a algunas dudas que teníamos. Por ejemplo,

1. ¿Cuál es el estado actual de la tienda WiiWare? ¿Por qué os habéis marcado como objetivo estar allí ahora que parece que toda la atención se centra en la tienda de 3DS?

WiiWare no pasa por su mejor momento, las ventas están en continuo descenso pero prevemos que con la salida de WiiU, WiiWare remonte por los usuarios de la nueva consola que a falta de más juegos comprarán aquello que vean interesante en el canal WiiWare.

La versión WiiWare es la que en su día cogimos como base y ya que la teníamos en proceso decidimos terminarla, pero nuestras mayores expectativas de venta se centran a estas alturas en eShop para 3DS.

2. ¿Cuánto tiempo lleváis preparando el juego? ¿De qué aspecto estáis más satisfechos?

El juego ha tenido un desarrollo de un año y medio y no sabría decirte un punto en concreto en el que estamos más satisfechos, hemos trabajado duro en todos los apartados para intentar tener un producto sólido tanto en su jugabilidad como en su apartado técnico.

3. ¿La versión 3DS será un port de la de Wii? ¿Las tendremos a la vez?

La versión 3DS viene de la versión Wii pero se han reescrito partes del juego para aprovechar todo el hardware que ofrece la 3DS. Si salen a la vez o no dependerá un poco de los tiempos de aprobación con Nintendo, nuestra intención es que salgan lo más próximo en el tiempo una de otra.

4. ¿Tenéis pensado que esté disponible en las tiendas americana y japonesa?, ¿qué tendríais que cambiar en el juego para que funcionara en esos mercados?

Sí, habrá versiones del juego para los territorios americano y japonés: la versión americana es prácticamente la misma que la europea, mientras, en la versión Japonesa los cambios afectarían a la adaptación de los textos al Kanji Japonés.

5. Últimamente se está multiplicando el fenómeno 'Angry birds', según el cual todo el mundo piensa que hacer juegos es un chollo y se ponen a hacerlos como locos. ¿Qué opinas sobre ello?

La sensación generalizada de que es fácil hacer videojuegos y ganar dinero con ellos creo que siempre ha estado, y nada más lejos de la realidad. Es una industria muy competitiva y donde son más los proyectos que fracasan que los que terminan en éxito. No tenemos cifras de lo que podría ser una media de descargas en WiiWare actualmente, en sus mejores épocas sí que era una plataforma bastante rentable y los juegos que conseguían situarse en los primeros puestos conseguían grandes resultados.