Entrevista al director creativo de Battlefield 4

Tras la vorágine del evento de presentación de Battlefield 4, ayer pudimos visitar las oficinas del estudio DICE en Estocolmo y hablar, durante veinte minutos, con Lars Gustavsson, director creativo del proyecto.

Battlefield 4 continúa su avance inexorable, tras presentarse en sociedad el martes. Como os prometimos ayer, hemos podido entrevistar a Lars Gustavsson, director creativo del juego, que nos ha resuelto muchas de las dudas que se habían quedado en el tintero, como las plataformas de lanzamiento y la fecha. En principio, el nuevo shooter de DICE llegará en otoño de este año, a PC, PS3 y Xbox 360 y, presumiblemente, a las consolas de nueva generación de Sony y Microsoft, cuando quiera que vean la luz.

P. ¿Por qué no anunciasteis en la conferencia del martes en qué plataformas va a salir el juego? ¿Cuáles van a ser?

R. Con Battlefield 3, hemos recibido mucha retroalimentación de sus 20 millones de usuarios, y una de las principales quejas ha sido que la campaña no era tan buena como el multijugador. Así pues, queremos demostrarnos a nosotros mismos y al mundo que podemos hacerlo. No queremos que sólo sea un título multijugador y que la gente piense que es más de lo mismo. Lógicamente, tenemos menos confianza con el trabajo que hacemos en la campaña que con el del multijugador, así que queríamos autoconvencernos de que lo podíamos conseguir, y por eso hicimos ese evento de presentación en forma de demo. Y no queríamos que ese anuncio sobre la campaña se solapara con el del multijugador.

Aprovechamos también para presentar el motor gráfico Frostbite 3, que es muy “escalable”. La demo que enseñamos corría sobre un PC de alta gama, pero podrá hacerlo también en las consolas actuales. Tratamos de desarrollar para el máximo número de plataformas posibles…

P. ¿Qué hay de la fecha de lanzamiento?

R. Es un poco pronto para saberla con exactitud, pero el lanzamiento será en otoño de 2013.

P. ¿Qué argumento nos va a presenter Battlefield 4?

R. No queremos destriparlo, porque lo mejor es que la gente lo experimente por su cuenta, pero la demo que mostramos se componía de fragmentos del prólogo, que sirve como presentación a los hechos que se desarrollarán posteriormente. Esa parte se desarrolla en Bakú (Azerbaiyán) y el desarrollo nos trasladará también a China, pero no queremos que se sepa mucho más. En todo caso, cuando hacemos una historia, nos gusta incidir en lo humano y lo dramático, de modo que todo sea creíble. En la tercera entrega, había varios personajes y saltos temporales hacia el pasado, y a algunos jugadores les podía resultar demasiado lioso saber qué estaba pasando. En cambio, esta vez, sólo habrá un personaje controlable, de modo que será más fácil establecer emociones y relaciones personales, vinculadas con la moralidad. Para dar consistencia a eso, estamos trabajando duro con el motor Frostbite 3, de cara a mejorar las caras de los personajes y las animaciones. Nuestro objetivo es derribar barreras, para que sea fácil conectar con los personajes.

P. Has dicho que podremos controlar a un único personaje. Aun así, en la demo nos acompañaba un pequeño pelotón de tres soldados más. ¿Hay alguna posibilidad de que la campaña de Battlefield 4 incluya modo cooperativo?

R. Hemos decidido no incluir modo cooperativo. Lo tuvimos en la última entrega, en ciertas misiones alternativas, pero, aquí, nos dificultaba algunas de las características que queríamos introducir, como la mayor libertad en el campo de batalla para tomar decisiones. Hemos preferido centrarnos en una experiencia para un solo jugador, para que tenga la mayor calidad posible.

P. En los “teasers” que habéis ido mostrando últimamente, se daba a entender que el juego podría incluir también batallas marítimas y aéreas. ¿Qué hay de cierto en eso?

R. En el multijugador, podremos jugar con vehículos adaptados a las tres superficies, pero, como ya hemos dicho, estamos intentando adaptar a la campaña muchas características de los modos online. Sin ir más lejos, en la demo, en la parte del descampado, podemos decidir si usar o no el vehículo que hay. Del mismo modo, podremos solicitar apoyo aéreo a los helicópteros, que se adaptarán al entorno, teniendo en cuenta si, por ejemplo, los enemigos se han cobijado tras una cobertura. Por tanto, habrá más herramientas, más vehículos y más destrucción. Tú eliges como jugar, sin que el juego te diga lo de antes: “Coge esta arma para disparar a ese objetivo”. Asimismo, la IA será más dinámica y reaccionará a nuestros actos.

P. En la demo, en la parte superior de la pantalla, se veían varios iconos relacionados con posibles funciones sociales del juego. ¿En qué van a consistir?

R. Con Battlefield 3, dimos un gran paso. Antes, había muchas comunidades online, pero era difícil encontrar noticias sobre la saga o gente con la que hablar. Por eso, creamos el sistema Battlelog, que se aprovechó para conectarlo con el multijugador. Ahora, queremos que también haya una conectividad con el modo Campaña: el multijugador se centra en tus amigos y en ti, como una especie de cuartel general, y eso queremos introducirlo también en la historia.

P. Supuestamente, la gente que reservó Medal of Honor Warfighter tendrá acceso a una beta de Battlefield 4. ¿Seguís adelante con ese plan? ¿Para cuándo?

R. Sobre el cuándo, daremos más información próximamente, pero será en algún momento del próximo otoño. Habrá múltiples formas de acceder a esa beta: para los que adquirieron la edición limitada de Medal of Honor Warfighter, para los que reserven Battlefield 4 en Origin y para los usuarios Premium que estén registrados en nuestra comunidad.

P. ¿Qué opinión tenéis en DICE de las posibilidades de PlayStation 4?

R. Estamos en un momento excitante. Nosotros llevamos ya un tiempo trabajando en un motor gráfico en el que tenemos muchas esperanzas. Como decía antes, la demo que hemos mostrado corría en un PC, pero el Frostbite 3 será muy “reescalable” para adaptarlo a otras plataformas, incluidas PS3 y Xbox 360. Ya veremos el futuro qué nos trae…

P. ¿Por qué decidisteis abrir la demo con una canción tan peculiar como “Total Eclipse of the Heart”, de Bonnie Tyler?

R. Es una buena pregunta (risas). A un miembro del equipo se le ocurrió la idea, y nos pareció bien porque, al hacer un juego, tienes dos opciones: hacer lo esperado o salir con algo inesperado. Nosotros optamos por lo segundo, y seguramente eso ayudará a que la demo no se olvide fácilmente. Creo que a la gente le ha gustado, así que se puede decir que ha funcionado.

P. Con la llegada de nuevas plataformas en los próximos años, ¿crees que, además de un salto visual, habrá una evolución de las mecánicas jugables de los shooters en primera persona?

R. Es difícil decirlo ahora mismo, pero estamos entusiasmados con lo que pueda dar de sí la industria en el futuro. A menudo, tienes que competir contigo mismo, y nosotros siempre intentamos mejorar, teniendo en cuenta las propuestas que nos hacen los usuarios. Nos gusta seguir empujando en busca de milagros.

P. ¿Cuáles son los principales novedades que va a introducir el motor Frostbite 3, en comparación con la segunda versión?

R. Muchas. La primera es la “escalabilidad”, que permite superar los límites de la actual generación. Lo segundo es el componente humano, dramático y creíble que introduce, con nuevas animaciones, una nueva IA que se mueve por el entorno de forma más autónoma. Lo tercero es el dinamismo del campo de batalla: en la demo, al mirar el descampado desde la colina, todos los efectos se sienten como partes diferentes del mismo mundo, lo que incluye destrucción, impactos y muchas cosas más. Es una experiencia muy dinámica que hace que todo funcione junto.

P. Vuestro estudio es el responsable de Mirror’s Edge, uno de los títulos más originales de esta generación. ¿Para cuándo un Mirror’s Edge 2?

R. (risas) ¿Quién sabe? Me lo han preguntado muchas veces. Me encanta Faith y me encanta Mirror’s Edge. Estamos orgullosos del trabajo que hicimos y nos alegra saber que la gente se acuerde. Ahora mismo, estamos centrados en Battlefield 4, pero, en algún momento, nos gustaría retomarlo.

P. En ese sentido, lleváis muchos años ya trabajando con esta saga bélica. ¿No tenéis ganas de hacer algo más, aunque sean proyectos más pequeños?

R. El mes que viene, se cumplirán catorce años desde que empezamos a trabajar en Battlefield. Aunque suene estúpido, a medida que la saga ha evolucionado, nos ha ido impulsando a hacer cosas nuevas, y nos gusta seguir trabajando en ella. En el último año, la compañía ha crecido aún más, con la llegada de cien nuevos trabajadores. Sabemos que Battlefield no durará para siempre, así que, en el futuro, ya se verá.