Entrevista al director y al director creativo de Uncharted 4

Uncharted 4: El desenlace del ladrón está siendo comandado por Bruce Straley y Neil Druckmman, director y director creativo, respectivamente, cargos que ya ejercieron en The Last of Us. Hablamos con ellos sobre el desarrollo del título, sobre lo que les está permitiendo hacer PS4 y, en general, sobre lo que cabe esperar del juego.

Uncharted 4: El desenlace de un ladrón es uno de los juegos más esperados de 2015 para PS4. Desde que Naughty Dog mostrara la primera demo en la PlayStation Experience, a principios de diciembre, no ha habido ninguna imagen nueva, y es muy posible que no la vuelva a haber hasta el E3, pero nosotros estuvimos en el cuartel general del estudio y pudimos hablar con sus principales responsables. Aquí, os presentamos la entrevista conjunta que pudimos hacerles a Bruce Straley y Neil Druckmann, director y director creativo, respectivamente. Los dos repiten cargo respecto a The Last of Us y, en el caso del segundo, sustituye a Amy Hennig, que fue una persona clave en las tres entregas anteriores y que abandonó la compañía para marcharse a Visceral Games a trabajar en un nuevo juego de Star Wars.

P. En términos de diseño, ¿qué cosas os ha permitido hacer PS4 en comparación con PS3? ¿Qué cosas habrían sido imposibles en PlayStation 3?

Bruce Straley. El diseño que se pudo ver en la demo tiene grandes distancias de dibujado, como el océano, representadas a la vez, gracias a la mayor memoria y el mayor 'frame rate'. Antes, teníamos que sacrificar mucho el nivel de detalle y la resolución, pero, para Naughty Dog, es apasionante que todos los materiales o la iluminación sean correctos. El océano se renderiza de forma dinámica, por ejemplo, con las rocas o el entorno. Todas las animaciones, para cosas como las escaladas de Nathan Drake o los movimientos de los enemigos por el entorno, también se han visto favorecidas por el hecho de poder usar más memoria que antes.

Neil Druckmann. Por ejemplo, hay muchísimas transiciones entre la escalada, los saltos y el combate. Y no sólo en cosas de 'gameplay'. También en cuanto a contar la historia, con cosas como el detalle de los personajes, con una mayor solidez de la actuación y las expresiones de los actores, de una forma que antes no se podía.

P. ¿Qué cosas de las aprendidas con The Last of Us Remasterizado habéis usado en Uncharted 4: El desenlace del ladrón?

ND. Muchas cosas en cuanto al acercamiento de los desarrolladores al hardware. Hay diferentes etapas de aprendizaje para comprender un motor gráfico, que, sobre todo, se consolidan cuando estás en la etapa final de optimización y producción de un juego. Pasar por todo ese proceso con The Last of Us Remasterizado nos ha ayudado mucho.

P. ¿Cuándo empezasteis el desarrollo de U4?

ND. Había un equipo trabajando desde que acabamos Uncharted 3, pensando cosas, localizaciones, ideas para el 'gameplay'… Cada vez que hacemos un juego, pasamos por muchas ideas iniciales y prototipos hasta descubrir qué queremos exactamente.

P. ¿Visitasteis algún lugar concreto para tomar ideas?

ND. Internet (risas). Hay algunos artistas que hacen viajes y sacan fotos de sitios, pero usamos fuentes online, básicamente. No solemos hacer expediciones de grupo.

P. ¿Cuánta gente está trabajando en el juego ahora mismo?

BS. Internamente, unas 150 personas, más o menos, y también hay algunos recursos de otros estudios.

P. Sabiendo que venís de The Last of Us, ¿qué tipo de juego nos vamos a encontrar? Porque los anteriores Uncharted, aun siendo juegos serios, tenían una viscómica muy diferente.

ND. Son mundos muy diferentes. Uncharted es más paisajístico y frenético. Intentamos traer un componente humano a la historia, para explorar quién es Nathan Drake, su complejidad y sus orígenes, pero, al mismo tiempo, lo ponemos en bellas vistas para explorar el género de la acción.

P. En Uncharted 2, introdujisteis misiones cooperativas independientes. ¿Podemos esperar algo similar para Uncharted 4?

ND. Habrá multijugador, pero, de momento, no podemos revelar nada.

P. En cada escenario, podremos tomar más de una ruta. ¿Cómo ha sido el acercamiento a esa 'apertura' de los escenarios? ¿Cuántas habrá de media?

BS. Veintisiete (risas). Estamos trabajando duro para superponer diversas capas y que el jugador investigue cómo puede usar las diferentes mecánicas en cada momento. Para eso, se necesitan diseños que ofrezcan oportunidades y te inviten a probar diferentes cosas. Con la tecnología que tenemos ahora y las diferentes mecánicas, como los disparos en carrera o el sigilo, podemos hacer entornos más verticales que saquen partido a la escalada. Por ejemplo, algunos escenarios permitirán pasar totalmente desapercibido ante los enemigos. A veces, habrá que averiguar por qué parte del entorno continuar. Las notas y los artefactos que encontremos ayudarán a crear otras oportunidades o a encontrar caminos secretos que no verías sin ellos, mediante interruptores. Estamos trabajando duro para dar al jugador una sensación progresiva de maestría sobre las mecánicas y la forma de desenvolverse por el entorno.

P. En los juegos previos, había ciertos elementos de fantasía, como los monstruos del primero o los espejismos del tercero. ¿Veremos algo similar?

BS. Es algo que hemos usado en cada juego, como parte del mundo, pero es importante que lo descubra el jugador. Hay misterios en la isla de la demo, por ejemplo, pero debe descubrirlos el jugador.

P. Los grandes momentos también son seña de identidad de la saga, como la caída del tren de U2 o el avión estrellado de U3. ¿Seguirá Uncharted 4 ese camino?

BS. Absolutamente. Los momentos de acción son parte del ritmo y el ADN de la saga. Lo que hemos aprendido de todos los juegos que hemos hecho en el pasado es cómo encajar esos momentos para que vayan 'in crescendo' con lo que les esté pasando a los personajes. Al introducir esas partes y adaptarlas a las mecánicas, das al jugador la sensación de sentirse poderoso en ese momento. Ése es nuestro objetivo. También lo puedes hacer con ciertos sucesos de la historia, lo cual es incluso mejor, como en The Last of Us, que puso a prueba nuestra habilidad de cuán íntimos podían ser esos momentos. Había muchos de esos momentos de 'in crescendo', pero eran muy personales e íntimos. Volviendo a Uncharted, se trata de combinar esas dos ideas: cómo mantener la intimidad y las experiencias personales combinándolas con grandes partes de acción. Queremos que sea impactante para el jugador.

P. Cuando se mostró el primer teaser tráiler, se rumoréo la posibilidad de que Sir Francis Drake tuviera un mayor protagonismo. ¿Le veremos de algún modo?

ND. Sir Francis Drake está relacionado con quién es Nathan Drake y su presente, pero eso es todo.

P. ¿Qué va a aportar Sam, el hermano de Nathan, a la historia?

ND. Cada vez que introducimos un personaje en una de nuestras historias, la idea es que refleje alguna faceta del protagonista. Sam es un aventurero como Nathan, claramente, pero el hecho de que sea un familiar permite explorar el pasado del protagonista: quién era y qué hechos le hicieron ser cómo es ahora. Es también otra forma de indagar en los tres juegos previos y en la historia de Nathan Drake.

P. ¿Y vamos a ver a personajes de esos juegos previos, como Sully, Chloe o Elena?

ND. Como en cada juego de la saga, hay una mezcla entre personajes que vuelven y personajes nuevos.

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