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Entrevista al director de diseño de DriveClub

Entrevista al director de diseño de DriveClub
DriveClub se ha posicionado ya como una de las exclusivas más prometedoras de PS4 para la campaña navideña. Durante la visita que hicimos a Evolution Studios hace unos días, pudimos charlar con su director de diseño, Simon Barlow, que nos dio algunas claves del proyecto y se pronunció sobre el hecho de que el juego vaya a ir a 30 fps, en lugar de a 60 fps.

Hace unos días, estuvimos en las oficinas de Evolution Studios en Runcorn (Liverpool) para ver DriveClub, el juego de coches que llegará a PS4 el 8 de octubre y del que ya os ofrecimos un avance. Allí, pudimos hablar con Simon Barlow, director de diseño del juego, que nos contó algunos detalles sobre el control, los futuros contenidos, el enfoque social o la recurrente polémica de la tasa de imágenes por segundo que la nueva generación ha traído bajo el brazo. Esto fue lo que nos dijo:

Entrevista al director de diseño de DriveClub

P. Evolution Studios siempre ha hecho juegos de carreras, como los World Rally Championship y los MotorStorm. ¿Cuántas cosas de ellos se mantienen en DriveClub?

R. Bastantes. Esas dos sagas cubren cubrían diferentes partes del espectro: WRC era un simulador realista, mientras que MotorStorm era un arcade. Fue fantástico trabajar en ambas. Este nuevo título se siente como la continuación lógica y natural de esos juegos. Hemos cogido las físicas realistas de WRC como base y las hemos hecho más accesibles para la experiencia. Para que el juego sea más divertido y manejable, no hemos querido hacer un simulador, sino algo que se siente auténtico, que desprende pasión por la velocidad, en vez de recrear exactamente cómo se conduce un coche. Las físicas son como las de un coche real, pero hemos añadido ayudas para que los vehículos sean más divertidos de conducir, porque algunos de ellos son muy difíciles de manejar en la vida real, algo que creo que intimidaría a los jugadores.

P. En PS2, sólo hicisteis WRC, y en PS3, sólo MotorStorm. ¿Tenéis intención de hacer lo mismo en PS4, centrándoos sólo en DriveClub, por medio de secuelas?

R. Ahora mismo, no tenemos ninguna previsión de lo que vamos a hacer después de esto. De hecho, una vez que lo lancemos, la idea es darle continuidad en el tiempo, pues es un juego dependiente de la comunidad, una experiencia interconectada. Por tanto, no es el típico juego que lo lances y puedas pasar a centrarte en otro. Tenemos que seguir alimentándolo, y no me refiero simplemente a fórmulas como añadir más coches o más circuitos. Si la gente quiere eso, lo haremos, pero, si quiere más modos de juego o experiencias distintas, queremos tener libertad para elegir entre distintas opciones. Me gustaría que la comunidad nos ayude a establecer la dirección de DriveClub en el futuro.

Entrevista al director de diseño de DriveClub

P. Entonces, ¿no tenéis en mente aún ningún DLC concreto, en forma de nuevos circuitos, por ejemplo?

R. Ahora mismo, no puedo confirmar ningún DLC. Estamos centrando nuestros esfuerzos en el núcleo social del juego. Haremos planes para DLC, pero no sabemos en qué sentido, porque queremos mantener la flexibilidad de apoyar a la comunidad. No queremos establecer un plan de lo que se va a lanzar a lo largo de doce meses, porque no es el tipo de experiencia que queremos plantear. Si se supone que el juego va a estar basado en la comunidad, eso no funcionaría. Tenemos algunas cosas en mente, pero queremos ser flexibles, para actuar en función de lo que quiera la comunidad.

P. En los últimos meses, ha habido mucha polémica con la tasa de imágenes por segundo de los juegos. Precisamente, el vuestro irá a 30 fps. ¿Qué cosas habéis podido incluir que no hubiesen sido posibles en caso de ir a 60 fps?

R. Queríamos crear un entorno dinámico que rezumara vida, el más detallado que se hubiera visto en una consola, lo que también incluye a los coches. No sólo hablamos de gráficos, sino también del sonido y la simulación de las físicas, junto con el sistema de red social. Todos esos sistemas son muy complejos y, combinados, dan lugar a una experiencia impresionante. Por eso, optamos pronto por los 1080p y los 30 fps. Si miras a la competencia, no sólo en el género de la velocidad, hay juegos que van a 60 fps y no ofrecen el mismo nivel de fidelidad visual del que hace gala DriveClub. Estoy convencido de que la calidad de nuestras técnicas gráficas y de renderizado no se pueden ver en ningún otro sitio. Si apostásemos por los 60 fps, se perdería parte de la experiencia.

Llevo quince años en esto y lo que le diría a la gente que cree que los juegos de carreras deben ir a 60 fps es que hay una percepción de que ésa es la mejor opción, pero no lo es. Lo que realmente importa es el retardo entre el control y la simulación de las físicas, así como lo rápida que va esa simulación en sí. Muchos de los juegos que van a 60 fps tienen un modelo de físicas de 60 hertzios, mientras que el nuestro alcanza los 400. Por tanto, aunque corra a 30 fps, las físicas alcanzan una magnitud mucho mayor. También hemos empleado mucho tiempo ajustando la latencia del control al hardware, con numerosos algoritmos para que la experiencia sea totalmente inmediata. En mi opinión, la experiencia no pierde nada por ir a 30 fps. Pediría a todos los que duden de ello que prueben el juego, ya que va a haber una versión gratuita para los suscriptores de PS Plus. Estoy convencido de que experimentarán un flechazo con los coches.

Entrevista al director de diseño de DriveClub

P. Ahora que lo comentas, ¿por qué habéis decidido ofrecer una versión gratuita de un título AAA desde su mismo lanzamiento?

R. DriveClub es una experiencia conectada, basada en la comunidad. Aunque hay mucho contenido para un solo jugador, la mejor experiencia es con muchos usuarios. Sabiendo que hay gente que quizás sólo compre un juego de coches por generación… Este proyecto vive o muere con su comunidad y, si no tienes, una comunidad vívida, el juego no puede ser lo que quiere ser. Así, ofrecer el juego gratis a los suscriptores de PS Plus nos da numerosos caminos que explorar, al asegurarnos de que llega a las manos de muchos jugadores de diferentes regiones, de modo que pueden jugar al mismo título que tienen los que han comprado la versión física, con la única diferencia del contenido, que, lógicamente, es mayor para quienes hayan pagado. Sin embargo, en cuanto a características, si tienes la versión gratuita, puedes unirte a un club, usar el multijugador, participar en desafíos, jugar al modo Tour… Seguramente, podríamos haber sacado más provecho si hubiéramos sacado el juego cuando salió la consola, por el potencial volumen de ventas, pero pensábamos que aún no era lo suficientemente bueno en ese momento y queríamos mejorarlo. Igualmente, lanzarlo “gratis” en PS Plus no es una decisión lucrativa, claramente, sino que busca crear una experiencia mejor.

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P. ¿Habrá posibilidad de elaborar nuestros propios diseños para decorar los coches?

R. Habrá dos formas de personalización en el juego. La personalización de los coches será algo cosmético, mediante capas y diversos tipos de pinturas (metalizada, brillante), sin reducirse sólo al color de la pintura, lo que permitirá obtener muchos acabados diferentes. Además, habrá recompensas para poder aplicar a los vehículos. Si estás en un club, podrás definir unos colores para que lo representen y los otros miembros también puedan usarlos. Adicionalmente, si eres el dueño del club, podrás crear un logo que lo identifique, mediante capas y emblemas de diferentes colores.

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