Entrevista a los diseñadores de F1 2015

El 12 de junio, llegará a las tiendas F1 2015. Hace unos días, tuvimos ocasión de entrevistar a dos de sus principales responsables, los diseñadores Lee Mather y Steven Embling, que nos explicaron las novedades más importantes que podremos ver en el estreno de la saga de Codemasters en PS4 y Xbox One (también habrá versión de PC, aunque, en este caso, no será un debut).

Ayer publicamos un avance de F1 2015 y, ahora, os traemos una entrevista con sus diseñadores jefe, Lee Mather y Steven Embling, que nos contaron algunos detalles del juego. A continuación, tenéis toda la charla que pudimos mantener con ellos hace unos días, en el marco del Level Up organizado por Bandai Namco para presentar los títulos que la compañía japonesa lanzará en los próximos meses.

P. ¿Cómo ha sido trabajar con PlayStation 4 y Xbox One, dado que éste es el primer juego que hace Codemasters para la nueva generación?

Steven Embling. Creo que nuestro mayor desafío fue, probablemente, la adaptación inicial al nuevo hardware, que permitía hacer cosas que no habíamos hecho antes, lo que ha servido para hacer el juego desde cero.

P. ¿Cuáles son las principales mejoras que presenta el motor EGO?

SE. Principalmente, el manejo, pues, en línea con lo que estaba diciendo, hemos podido hacerlo desde cero, renovándolo absolutamente todo, como el modelo de los neumáticos.

Lee Mather. Como dice Steven, gracias a que hemos creado este motor específicamente para la nueva generación, hemos podido mejorar la tasa de imágenes por segundo, la resolución o las físicas de una forma que antes no se podía. El modelo de las ruedas es mucho más profundo y ofrece una mejor sensación de velocidad. También hay mejoras en los efectos visuales y en los de audio. Hemos creado el nuevo motor EGO para todo eso.

P. Este año, vais a lanzar el juego el 12 de junio, mucho antes que en temporadas anteriores, cuando solía salir en septiembre-octubre. ¿Qué dificultades ha implicado este adelanto para el desarrollo?

LM. En cierto modo, ha facilitado un poco las cosas, porque ya hicimos todos los circuitos y los coches de 2014 para ofrecer esos contenidos en el disco. Tan pronto como se mostraron los coches de 2015, en pretemporada, empezamos a trabajar en ellos para poder tenerlos en el disco. Además, como puedes actualizar contenidos en las nuevas consolas, eso nos permite tenerlos en un punto temprano de la temporada.

SE. También ha sido un poco doblar el trabajo, al hacer dos temporadas para incluirlas en el juego.

P. ¿Cómo habéis gestionado el rendimiento de cada coche? Por ejemplo, ahora mismo, McLaren tiene un coche poco competitivo que está al fondo de la parrilla, pero se supone que mejorará con el paso de las carreras. ¿Vais a meter actualizaciones a ese respecto?

SE. De momento, hemos creado los coches de 2015 tal y como están ahora. Obviamente, Mercedes está al frente y McLaren, muy atrás, pero, gracias a las actualizaciones, estaremos muy pendientes de cómo lo hace cada escudería. Desde luego, habrá contenidos que actualizarán el juego, para mejorar los coches, si es que lo hacen en la realidad.

P. ¿Qué equilibrio entre arcade y simulación habéis planteado para F1 2015? Lo digo porque hay muchos jugadores de PC que siempre se quejan de que títulos como Assetto Corsa o iRacing son muchos mejores que los juegos de consola.

LM. Tenemos un nuevo motor de físicas y de ruedas, lo cual es el mayor paso adelante. Lo simulamos todo cuidadosamente para que afecte al manejo, especialmente lo que respecta a las ruedas. Lo que hacemos es crear un sistema de conducción que ofrezca ‘feedback’ al jugador, pero que también sea accesible. El coche hace lo que esperas que haga cuando pisas el acelerador o sufres subviraje o sobreviraje. Tenemos un buen modelo de simulación, que resulta accesible, pero que se muestra profundo cuando buscas rascarle décimas de segundo al cronómetro y tienes que apretar.

P. ¿Sabéis ya qué volantes serán compatibles con el juego?

LM. Aún no estamos listos para anunciar la lista de volantes compatibles. Estamos buscando el máximo apoyo para consolas, pero aún no podemos confirmar nada.

P. ¿Qué me podéis contar de la mejora en el ambiente de las carreras? Este año, habéis introducido las parrillas de salida, el modelado de cada piloto…

LM. Hemos planteado un sistema de retransmisión televisiva, para que la gente lo sienta como en la vida real. Nos hemos centrado en nuevos elementos visuales, como lo que pasa en la parrilla antes de la salida, el ‘pit lane’, las celebraciones con champán al final de las carreras… Son cosas que antes no podíamos mostrar físicamente. Hemos mejorado el modelado de los pilotos para esta generación, por lo que se les podrá ver igual que en la televisión, y hemos introducido un par de comentaristas que hablan entre ellos de lo que está pasando, de lo que sucedió en sesiones previas, de detalles de los circuitos, de la climatología… Cuentan la historia de la carrera.

P. En F1 2013, introdujisteis contenido clásico y tuvo una gran acogida. ¿Habrá algo similar este año?

LM. No es algo que vayamos a recuperar este año. Es una de las cosas más difíciles que hemos hecho, porque los coches clásicos de Fórmula 1 eran muy diferentes, con nombres en la carrocería, problemas para mostrar las publicidades de tabaco, alcohol... Fue increíblemente difícil, pero nos gustaría revisitar ese ámbito algún día, porque fue algo muy especial.

P. ¿Se mantendrá la opción de poder disputar un campeonato en cooperativo junto a un amigo?

LM. Desafortunadamente, no hemos podido implementarlo, porque nos hemos centrado mucho en el motor y en ver qué podíamos hacer con esta nueva generación de consolas.

P. ¿Habéis pensado en la posibilidad de introducir documentales o vídeos reales del Mundial de Fórmula, como recompensa por progresar en el juego o algo así?

LM. La licencia de la Fórmula 1 es muy amplia y presenta problemas. Eso lo gestiona la FOM (Formula One Management) y no forma parte del paquete que tenemos, porque supondría un coste enorme, por la cantidad de gente a la que implica.

P. ¿Podríais aclarar por cuántos años tenéis asegurada la licencia? ¿Y cómo se gestiona? ¿Habláis directamente con Bernie Ecclestone?

SE. Es su marca y le gusta controlarlo todo. Esperamos tener la licencia por muchos años. Veremos qué pasa cuando lancemos F1 2015, pero la intención es continuar con la saga.

P. Ésta es la primera vez que un juego de Fórmula 1 de Codemasters va a incluir a los pilotos reales en la carátula. ¿Por qué no lo habíais hecho en las entregas anteriores?

[Llaman a Alan Perrie, brand manager de Codemasters Birmingham, que es quien contesta a la pregunta]. La cuestión es que había ciertas restricciones de cara a representar a todos los equipos o a que Force India ocupara el mismo espacio o no que Mercedes, por ejemplo. La relación se ha ido haciendo cada vez más fuerte con la Fórmula 1 y con todos los equipos. Con el salto a la nueva generación y el hecho de haber realizado el juego desde cero, esto es como si fuera una especie de reseteo, así que queríamos otro enfoque en materia de marketing. Al tener una relación más fuerte, hemos rediseñado el logo y la estética para que se note que el juego es nuevo y fresco en cuanto a hardware. Miramos a otros juegos deportivos del mercado y se unió a nosotros Jonathan Bernie, que había trabajado con la saga FIFA en EA, y nos instó a mirar a otros títulos y hacer algo fresco. Queríamos presentar a las estrellas del deporte en el centro de la carátula, como se puede ver en FIFA y otros títulos con Messi, Ronaldo o Bale. Era importante tener a Fernando Alonso para el mercado español, a Lewis Hamilton para Reino Unido, a Vettel para Alemania… Ha sido una ardua tarea, pero ya está todo firmado y creo que se hará efectivo.

Si os gusta la Fórmula 1, no os olvidéis de echar un vistazo a la guía especial que han preparado nuestros compañeros de Auto Bild.