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Entrevista Gears of War Judgment

Entrevista Gears of War Judgment
Hace unos días, se celebró, en Madrid, la presentación de Gears of War Judgment, como ya os contamos en nuestro avance. Allí, pudimos entrevistar a Jim Brown, jefe de diseño de Epic Games, y a Waylon Brinck, director artístico de People Can Fly, que nos contaron los entresijos del último gran título exclusivo que va a recibir Xbox 360.

Gears of War Judgment ya está a la vuelta de la esquina. Mientras pasan los días hasta su salida, el 22 de marzo, hemos podido entrevistar a Jim Brown y Waylon Brinck, dos de sus creadores, en un evento celebrado en Madrid.

P. Se podría decir que Cliff Bleszinski ha sido el padre de la saga Gears of War, pero ya no forma parte de Epic Games. ¿Cómo ha sido el proceso de hacer una nueva entrega sin él como líder del proyecto?

Jim Brown: Bueno, yo no lo calificaría como el padre. Estaba cuando se fraguó la saga y, desde luego, parte de su ADN está en el proyecto. De hecho, estuvo presente durante los primeros pasos del desarrollo de Judgment, pero contamos con un equipo muy talentoso y que tiene ideas muy frescas. El proyecto es lo que es por sí solo, independientemente de lo que se hizo con anterioridad.

Entrevista Gears of War Judgment

P. El modo Campaña de Gears of War Judgment está planteado como un juicio donde el cuarteto protagonista rememora los motivos que les llevaron a desobedecer las órdenes de sus superiores. Teniendo en cuenta que es una precuela y que, por tanto, ya sabemos, más o menos, lo que va a suceder, ¿cómo habéis enfocado el desarrollo?

Jim Brown: Creo que es una de las mejores historias de la saga, porque te da pie a hacer cosas por ti mismo. Sí, juegas como Baird y sabes que va a sobrevivir porque sale en la trilogía original, pero hemos adoptado nuevas mecánicas, como el Smart Spawn System y los testimonios desclasificados. Eso da lugar a diferentes experiencias cada vez que juegas, diferentes incluso a las de tus amigos. Hemos encajado elementos argumentales en el mundo, lo que afecta a la jugabilidad. Además, en el acto 1 juegas como Baird; en el 2, como Sofía; en el 3, como Garron Paduk; en el 4, como Cole… Todo eso se engarza para contar una única historia que, al final, es tu propia historia.

P. ¿De cuántos actos se compondrá la campaña y cuántas horas necesitaremos para completarla?

Jim Brown: Hay que tener en cuenta la campaña “Repercusiones”, que acabamos de anunciar y que supone un par de horas de juego más. Es más grande y larga que cualquier DLC que hayamos lanzado, y eso, unido a la campaña estándar, va a dar lugar a un conjunto más extenso que el de cualquiera de los títulos de la trilogía original. También hay que tener en cuenta el factor de rejugabilidad que hemos introducido, que hará que el título sea más extenso que cualquier otro proyecto anterior.

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P. ¿Qué personajes podremos controlar en ese acto extra?

Waylon Brinck: “Repercusiones” tiene lugar durante los eventos de Gears of War 3. En ese acto adicional, veremos la parte en que Baird, Cole y Carmine se marchan en busca de recursos y suministros, algo que no se narró en su día. Además de recuperar parte del universo de la tercera entrega, entronca con la historia de Judgment, pues nos encontraremos de nuevo con Garron Paduk, un par de décadas más viejo, lógicamente. Será una forma estupenda de ver cómo han evolucionado los personajes y su comportamiento en el campo de batalla.

P. Una de las características esenciales de la saga es su dificultad, especialmente si se juega en Elevada o Locura. ¿Son el Smart Spawn System y las misiones desclasificadas una forma de hacer el juego incluso más difícil?

Jim Brown: Es interesante, porque una de nuestras prioridades siempre es lograr que los juegos sean accesibles. Por ejemplo, recibimos opiniones de fans de Gears of War 3 que decían que la dificultad de ciertas zonas era frustrante. Así, en cierta medida, el Smart Spawn System, además de aportar variedad, ayuda a evitar que te atasques en un punto determinado. Hemos introducido elementos que mitigan un poco esa dificultad, pero, al mismo tiempo, queríamos mantener esa sensación de potencia e intensidad. Por eso, hemos puesto más enemigos, cosas que no podíamos hacer en el pasado, un mundo más dinámico… En resumen, es fácil familiarizarse con el juego, pero, si quieres, puedes convertirlo en todo un reto sólo con variar el nivel de dificultad.

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P. ¿A cuántos jefes finales nos tendremos que enfrentar? Ya sabemos que va a haber un Berserker, el General Karn, que será nuestro némesis… ¿Podéis desvelarnos alguno más?

Jim Brown: Mejor no desvelar detalles de la historia. ¿Nos encontraremos al General Karn al final de la campaña? No lo sé (risas). Va a haber sorpresas tanto en la historia principal como en “Repercusiones”.

P. Durante la campaña, tendremos que abordar una escena de invasión y defensa ambientada en una playa en Onyx Point. ¿Os habéis inspirado en el Desembarco de Normandía para el planteamiento?

Waylon Brinck: No sabría decir si sí o si no. La verdad es que se parece bastante (risas). Queríamos mostrar a los jugadores esa isla, donde la CGO guarda su armamento. Halvo Bay, por ejemplo, está inspirada en la ciudad de San Francisco: es un centro que rebosa cultura, pero, al mismo tiempo, es un centro militar. Onyx Point, por su parte, es como una especie de isla al estilo de Alcatraz. Ciertamente, un asalto en la playa era la forma más natural de plantear el abordaje de la isla.

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P. Habéis introducido muchos cambios en el multijugador competitivo para hacerlo más ágil y dinámico, tales como el “respawn” inmediato, el modo Todos contra todos, nuevas armas… ¿Es una forma de hacer frente al multijugador de shooters como Halo o Call of Duty?

Jim Brown: No. Una de nuestras metas era que cada persona pudiera jugar a su manera. El control le seguirá siendo muy familiar a la gente y la cooperación volverá a ser fundamental, sobre todo en el modo OverRun. De la misma forma, en los modos competitivos, como el de Todos contra todos, cada uno podrá hacer lo que quiera, experimentando mientras disfruta.

P. ¿Qué hay de los modos Horda y Bestia? ¿Siguen a nuestra disposición o han desaparecido, a costa de meter el modo OverRun-Survival?

Jim Brown: El cooperativo de Judgment es sólo el modo Survival, que toma los mejores elementos de la campaña, Horda y Bestia para combinarlos con un sistema de clases.

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P. Con la nueva generación y el motor Unreal 4 a punto de llegar, ¿qué provecho le habéis sacado al Unreal Engine 3, tras tantos años trabajando con él?

Waylon Brinck: Gears of War Judgment es el juego avanzado, pulido y optimizado que ha hecho Epic Games hasta la fecha. Hemos introducido nuevas características para que haya más enemigos y efectos de partículas en pantalla, o para que los entornos luzcan más detallados. La paleta de colores también es mucho más rica y dinámica. A medida que desarrollamos juegos, vamos llevando nuestro motor gráfico a un nuevo nivel. Cuando hicimos el primer Gears of War, tocamos los límites de Xbox 360, pero nos dijimos: “Eh, vamos a intentar superarnos”.

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