Entrevista a Guha Bala, de Vicarious Visions (Skylanders)

Entrevistamos a Guha Bala, presidente y co-fundador de Vicarious Visions, el estudio de Activision que ha desarrollado Skylanders: Swap Force.

Vicarious Visions, un estudio ubicado en la pequeña localidad de Menands (en el estado de Nueva York), lleva dos décadas creando multitud de videojuegos. Durante su larga trayectoria han trabajado con muchas franquicias de renombre (principalmente en entregas para consolas portátiles) entre las que encontramos Crash Bandicoot, Tony Hawk's Pro Skater, Guitar Hero, Spider-Man, X-Men, Star Wars, Batman, Transformers y Doom, entre muchas otras.

Activision adquirió Vicarious Visions en 2005, y durante los últimos años les han encargado trabajar en una de las franquicias más exitosas del momento para la compañía: Skylanders. Aunque Toys for Bob desarrolló las dos primeras entregas, Vicarious Visions ya participó en ellas al adaptar la primera (Spyro's Adventure) a 3DS y la segunda (Giants) a Wii U.

Para la tercera entrega (Skylanders: Swap Force), que salió a la venta en octubre, Vicarious Visions ha sido la principal desarrolladora. Crearon el juego y lo desarrollaron para la mayoría de consolas: Wii U, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 y Xbox One (sólo las versiones de Wii y 3DS quedaron en manos de otros estudios). Además, Vicarious Visions también ha sido la desarrolladora de los juegos para móviles de Skylanders.

Entrevistamos al presidente Guha Bala, que fundó Vicarious Visions junto a su hermano Karthik hace ya más de 20 años.

Skylanders Swap Force recibió muy buenas críticas en todo el mundo, y ha vendido tres millones y medio de unidades. ¿Estás contento con estos resultados?

Creo que la cosa ha ido bien. Nuestro objetivo siempre es llegar al mayor número posible de niños, ya que eso es lo que da significado a nuestro trabajo. Creo que lo hemos hecho bien, aunque aún hay más niños a los que podemos llegar.

Ya habéis desarrollado dos juegos para Wii U. ¿Qué pensáis de la consola?

Creo que Wii U es una buena máquina y que ofrece una gran experiencia para toda la familia, y no sólo para los niños. Es capaz de ofrecer buenos gráficos, y la existencia de la segunda pantalla es muy valiosa en hogares en los que la televisión se usa para muchas cosas.

¿Qué te parece el apoyo de las third parties a Wii U?

No puedo hablar por otras compañías, pero desde nuestra perspectiva sigue siendo una plataforma importante, y tenemos ganas de seguir apoyándola. Estuvimos muy emocionados al sacar Skylanders Giants en su lanzamiento, y también con Swap Force para Wii U. Las características que ofrece, como el Off-TV Play y la posibilidad de ver información adicional en la pantalla del mando, nos gustan mucho.

¿Y cómo ha sido la experiencia de trabajar por primera vez con PlayStation 4 y Xbox One?

Ha sido bastante interesante trabajar en las nuevas consolas, y Skylanders Swap Force es uno de los pocos juegos que alcanza los 1080p en ambas. Creo que ambos sistemas son muy potentes, lo cual es importante para alcanzar nuestro objetivo de crear algo tan inmersivo como las mejores películas de animación. Estos nuevos sistemas ofrecen una experiencia de alta definición realmente genial.

¿Qué puedes contarnos de las figuras que quedan por salir para Skylanders Swap Force?

Aún quedan algunas por lanzar, y estamos a punto de sacar una nueva tanda. Vamos a introducir nuevas versiones intercambiables de Freeze Blade y Trap Shadow, y a los nuevos Fryno y Scratch. Más adelante sacaremos otra tanda más de figuras.

¿Cómo es la relación de Vicarious Visions con Toys for Bob?

La verdad es que tenemos mucha relación con Toys for Bob. Hemos estado involucrados en la franquicia Skylanders desde el principio con Spyro’s Adventure (Vicarious desarrolló la versión para 3DS de aquel primer juego), y hemos colaborado siempre desde entonces. Desempeñamos un papel muy importante en su trabajo, y ellos también en el nuestro. Llevamos a cabo una colaboración de trabajo estupenda.

En los últimos años os habéis centrado en juegos de Skylanders. ¿Estáis trabajando también en algo diferente?

Skylanders es muy importante para Vicarious Visions, y estamos centrados en aportar innovación a la franquicia. Nosotros introducimos los juegos para móviles de Skylanders, por ejemplo.

He escuchado algo sobre proyectos vuestros conocidos como Project Atlantis y Project Phoenix, y hubo rumores de que trabajabais en un nuevo Crash Bandicoot.

No puedo comentar sobre rumores, pero puedo decir que constantemente trabajamos en prototipos de experiencias nuevas y damos nombres en clave a los proyectos, pero podrían referirse a cualquier cosa.

¿Os gustaría trabajar en una propiedad intelectual nueva, o preferís desarrollar títulos de franquicias ya existentes?

Creo que esa es una pregunta que englobaría a Activision, y la estrategia de Activision pasa por inyectar innovación a sus franquicias, incluyendo Skylanders. Trabajamos con mucha pasión para que Skylanders siga siendo la mejor experiencia posible para los niños, y eso implica innovación dentro de una franquicia ya existente. Y por otra parte, Activision introduce propiedades intelectuales nuevas cada año, como por ejemplo Destiny (desarrollado por Bungie) este año, que esperamos que tenga un lanzamiento muy exitoso. Y cuando hace tres años se lanzó Skylanders: Spyro’s Adventure, también era una nueva propiedad intelectual. Así que Activision en su conjunto siempre piensa en cosas nuevas, pero diría que lo que más apasiona ahora mismo a Vicarious Visions es aportar novedades a Skylanders y mantener fresca esta franquicia.

Este año habrá un nuevo Skylanders desarrollado por Toys for Bob. ¿Estáis trabajando vosotros en la siguiente entrega?

Estamos constantemente trabajando en nuevos proyectos, así que no puedo hablar sobre ello. Pero siempre estamos trabajando en algo, y también apoyamos a Toys for Bob en sus proyectos.

¿Crees que Disney Infinity está afectando a la posición en el mercado de Skylanders?

No estoy seguro de si Disney Infinity afecta a Skylanders o no, pero la principal prioridad para nosotros es mantener a Skylanders fresco y con novedades, tanto en el terreno de los videojuegos como en el de los juguetes. Para eso hace falta una imaginación que estimule de verdad a los niños.

¿Qué dirías que tiene Skylanders y no tiene Disney Infinity?

La clave de Skylanders es llevar juguetes a la vida y aportar novedades en cada entrega. Esa magia de llevar juguetes a la vida ha evolucionado desde Spyro’s Adventure, y Swap Force aporta grandes novedades al respecto con sus diferentes maneras de combinar los juguetes y un mayor valor para jugar tanto en el videojuego como fuera de él. Hemos visto jugar a los niños y conocen a todos los personajes de Swap Force y todas las combinaciones que pueden llevar a cabo. En segundo lugar, Skylanders colocó al niño en el centro de la experiencia. Diseñamos nuevos personajes, en lugar de usar los de otros mundos, lo cual nos ofrece una mayor flexibilidad para crear la mejor experiencia de juego desde el punto de vista del personaje y para permitir al jugador escoger al personaje que considere más apropiado. Todo esto lo hace muy accesible para los niños, que además pueden utilizar los juguetes en cualquier parte y también en cualquier consola.

Personalmente, ¿prefieres juegos físicos o digitales?

La verdad es que me gustan ambos, y creo que cada uno de estos formatos ofrece distintos beneficios. Algo que nos parece importante es la posibilidad de extender la experiencia y construir más sobre tu inversión. En juegos como Call of Duty, prolongas la experiencia de manera digital con nuevos contenidos descargables, mientras que en Skylanders cada nuevo juguete físico que adquieres añade nuevas variedades de juego. En el caso de los juegos digitales, como por ejemplo los juegos para móviles, juegan un papel diferente. Suelen ser experiencias más pequeñas y concretas, y también tenemos productos excelentes de Skylanders para móviles que ofrecen distintas maneras en que los usuarios pueden interactuar con sus juguetes y con la franquicia.

¿Crees que la industria de los videojuegos ha cambiado mucho desde que Vicarious Visions empezó su trayectoria?

Creo que la industria de los videojuegos suele cambiar cada 24 meses de una manera muy sustancial, ya sea por el tipo de juegos, cómo se promocionan o incluso los usuarios que los juegan. Ahora estamos en medio de una gran transición entre plataformas, la distribución digital es cada vez más importante, hay una gran presencia de juegos para móviles y tabletas, un mayor rango de jugadores tanto a nivel demográfico como geográfico, y hay nuevas maneras de comunicarnos con nuestros usuarios. Por lo tanto, actualmente hay muchas oportunidades para innovar. Desde que fundamos Vicarious Visions en 1991 siempre ha habido distintas oportunidades, pero creo que hoy el mercado es más dinámico que nunca.

Os dejamos con una foto con Guha Bala de nuestro anterior encuentro el año pasado, en una entrevista que le hicimos en Londres para Revista Oficial Nintendo.