Entrevista a Peter Ong (Epic Mickey 3DS)

Un mes y medio después de asistir a la presentación de Epic Mickey: Mundo Misterioso en Orlando, volvíamos a encontrarnos con Peter Ong, que esta vez ha cruzado él el charco y ha estado en Madrid para promocionar su juego.

Este capítulo de la saga Epic Mickey exclusivo para 3DS transcurre cronológicamente entre los dos títulos de consolas de sobremesa, y se ha diseñado como un gran homenaje al clásico Castle of Illusion de Mega Drive. Os animamos a que leáis el avance del juego. Su desarrollo ha corrido a cargo de DreamRift, un estudio que ya dio que hablar en DS con Monster Tale. Peter Ong es su co-fundador y director creativo, quien además trabajó previamente en Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure como parte de EA Tiburon, también para DS.

 

¿Cómo ha sido el proceso creativo de trabajar en un juego de Disney?
Fue un placer, día a día. No habíamos trabajado hasta entonces con una compañía tan establecida como Disney, así que fue diferente, pero una de las cosas que más nos sorprendió fue el nivel de libertad que nos dieron, y especialmente el apoyo que nos mostraron ante nuestras decisiones. También nos sorprendió mucho la cantidad de propiedades intelectuales y personajes de Disney con las que nos permitieron trabajar: básicamente pusieron a nuestro alcance casi todo lo que pedimos. Además, en Disney fueron lo suficientemente generosos como para darnos acceso a sus archivos y recursos, lo cual fue importante ya que tanto en Disney como en DreamRift queríamos que el juego se viera y se sintiera con el mismo espíritu que las películas de la compañía.

¿Cómo decidisteis los niveles y personajes que queríais incluir en el juego?
Fue algo muy difícil de decidir. La primera vez que hablamos con Disney de los distintos personajes y películas que queríamos tomar, les dimos una enorme lista con todo tipo de cosas que sugirieron los miembros de DreamRift. Nosotros esperábamos que Disney aprobase sólo algunas cosas de esta larga lista pero, ante nuestra sorpresa, nos devolvieron la lista con casi todo intacto. Así que, llegados a ese punto, el problema no era qué nos dejaba hacer Disney, sino cuánto de todo esto podíamos meter en el juego, porque hay muchísimas cosas geniales en la historia de Disney que queríamos que formasen parte del título. Pero, al mismo tiempo, nos dábamos cuenta de que teníamos una cantidad limitada de tiempo para hacer el juego y no podíamos incluirlo todo, así que teníamos que decidir qué elementos Disney dejábamos fuera. Tratamos de solucionar esto pidiendo a cada miembro del estudio que escribiera en un papel los que considerase imprescindibles, pero incluso la lista que obtuvimos así fue demasiado larga. Al final, lo que hicimos fue reducir esa lista teniendo en cuenta qué propiedades de Disney funcionarían mejor en la jugabilidad del juego.

¿Considerasteis incluir personajes de Pixar?
Queríamos centrarnos en los clásicos tradicionales de Disney, así que no hay personajes de Pixar, pero si hiciéramos otro juego me interesaría ampliar el elenco de personajes.

¿Hasta qué punto es importante ayudar a los personajes de la Fortaleza?
La Fortaleza tiene un tipo de jugabilidad totalmente diferente de los niveles principales de plataformas. Cuando rescatas personajes en los niveles, van a la Fortaleza, y si haces las cosas que te piden en la Fortaleza pueden ayudarte con ventajas que te serán útiles en los niveles. Hay muchos beneficios: si haces las misiones que te proponen, la Fortaleza crece y las habitaciones cambian, y Mickey recibe recompensas como mejoras y dinero. Además, la idea de rescatar personajes y llevarlos a la Fortaleza es muy importante porque hay muchas maneras de cambiar el final del juego.

Hace poco revelaste que habrá más de 20 finales distintos en el juego. ¿Cómo de diferentes serán entre unos y otros?
No sé muy bien cómo cuantificar eso, pero diré que cada manera en la que modifiques el final te dará una pieza distinta de la historia y verás diferentes personajes al final, así que para ver el final más completo tendrás que explorarlo todo a fondo y encontrar a todos los personajes, y es un final muy largo si lo haces todo.

Siempre hablas sobre lo mucho que te gusta explorar nuevos tipos de jugabilidad aprovechando la combinación de dos pantallas de DS y 3DS. ¿Te gustaría aprovechar esto también desarrollando para Wii U?
Creo que Wii U es la consola más emocionante para ese tipo de jugabilidad aparte de las portátiles en las que ya hemos trabajado. Por lo tanto, sí: cuando vimos el diseño de la consola nos emocionamos enseguida al pensar en las posibilidades que puede ofrecernos.

¿Disfrutaste en su día de otros juegos de la saga Illusion tanto como de Castle of Illusion?
Respeto mucho toda la saga Illusion, y algunos juegos me gustan más que otros, pero el título que ocupa un lugar más especial en mi corazón es Castle of Illusion, probablemente porque fue el primero que salió y el primero al que jugué, y tuvo mucha influencia en mi infancia.

¿Están los niveles de Aladdín inspirados por los juegos de 16 bits de Aladdín?
Realmente me encantan esos juegos, tanto el de Super NES como el de Mega Drive, que eran muy diferentes. Aceptamos la herencia de estos títulos, que significan mucho para nosotros, pero nuestro objetivo siempre fue crear estos niveles a nuestra manera y con las ideas que teníamos.

¿Podrías decirnos cuál será tu siguiente juego tras Epic Mickey: Mundo Misterioso?
No (risas).

Como fan de Disney y desarrollador de un juego Disney, ¿te gusta la saga Kingdom Hearts?
Creo que los juegos de Kingdom Hearts están muy bien hechos, muy pulidos, y la forma en que mezclan los distintos universos de Disney es algo que como fan disfruto mucho.

¿Sueles jugar en smartphones? ¿Qué juego destacarías?
De vez en cuando. Me gusta mucho LostWinds, que apareció primero en WiiWare y consiguieron adaptarlo sorprendentemente bien al iPhone. Pero creo que ese no siempre es el caso, sino que es más frecuente que cuando un juego de otras plataformas es trasladado al iPhone no funcione bien ya que no consiguen diseñarlo y adaptarlo de la manera especial que requiere.

¿Juegas actualmente con una 3DS o con una 3DS XL?
Adquirí recientemente una 3DS XL y la adoro. Al principio no sabía cómo me sentiría al jugar con ella, pero ahora que la he probado no podría volver atrás. Sin embargo, el anterior modelo también tiene la ventaja de que al ser más pequeña es también más portátil, así que para ciertos viajes sigo llevándola conmigo. Pero si juego en casa, siempre uso la XL.

Mientras nos despedíamos, Peter Ong se mostró interesado por ver lo que habíamos escrito tras nuestro anterior encuentro con él, y le mostramos la Revista Oficial Nintendo nº 240 en la que aparece la primera entrevista que le hicimos. Os dejamos con una imagen de aquel primer encuentro:

Epic Mickey: Mundo Misterioso llegará en exclusiva a 3DS el próximo 23 de noviembre, el mismo día en el que aparecerá Epic Mickey 2 para otras plataformas. Pronto podréis leer nuestros análisis de ambos títulos.