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Entrevista a Sam Lake, creador de Max Payne, en Gamelab 2017

José Luis Ortega

Sam Lake

Sam Lake es un tipo de esos con los que da gusto charlar, y precisamente por eso es uno de los atractivos principales de Gamelab 2017, donde ha sido uno de los ponentes en el día de inauguración del evento celebrado en el Hotel Hesperia Tower de Barcelona.

Durante la conferencia, ha revelado que Remedy, el estudio finés para el que trabaja el reputado guionista, se encuentra inmerso en dos proyectos: por un lado, un shooter multijugador del que promete que será "muy diferente a todo lo creado por el estudio hasta la fecha" que además contará con un modo campaña. Por el otro, un misterioso proyecto realizado conjuntamente con la editora 505 Games, del que no ha soltado ni prenda.

Pero hemos tenido la oportunidad de pasar quince minutos entrevistando a Sam Lake para hablar de todo lo relacionado con los procesos narrativos en los videojuegos. Un tiempo que se ha pasado volando y en el que no nos ha dado tiempo de realizar las numerosas preguntas que teníamos preparadas para él.

Pero pese a ello, uno sale con una sonrisa dibujada en el rostro porque la cercanía de Lake, junto con la honestidad, simpatía, y el amor por su trabajo que destila, hacen que cada una de sus palabras merezca la pena ser escuchada. Una amabilidad refrendada cuando le pedimos una foto y nos ofrece poner la cara de Max Payne, personaje al que cede su rostro, para la instantánea.

 

- En tus juegos suele primar la narrativa antes que otros aspectos. ¿Crees que se está perdiendo la tónica de contar historias elaboradas con el fin de ofrecer un gameplay directo y sin complicaciones y unos gráficos imponentes?

 

Creo que no. Pero de hecho me parece una pregunta muy interesante. Han habido cambios durante toda la vida desde la existencia de los videojuegos, que son un medio que no deja de evolucionar y cada vez lo hace más rápido. Por lo tanto, desde la perspectiva de alguien que se dedica a contar historias, tenemos que tener en cuenta que no debemos repetir siempre lo mismo. Necesitamos evolucionar a la vez que los videojuegos, de forma conjunta, buscando nuevas ideas y oportunidades. También pienso que la experiencia más social en la que cada vez hay más jugadores, y no me refiero solo al típico shooter masivo, sino también en otros títulos de enfoque social, creo que no se contradice con poder contar nuevas historias. Tal vez este formato no se ha explorado lo suficiente, pero creo que es un buen medio para ofrecer experiencias más inmersivas y emocionantes. Me encantaría explorar este camino. Hay dos formas de afrontar cambios; una es mostrarse reticente y encerrarse en lo que uno ha estado haciendo siempre y otra es abrirse al cambio y creo que es la forma más adecuada y emocionante de progresar en esta industria. Un cambio puede abrir nuevos caminos y servir para encontrar nuevas formas de llevar proyectos a cabo.

 

En la conferencia has dicho que el guión de Max Payne lo hiciste tú solo y para Quantum Break contaste con un equipo que te ayudaba. ¿Crees que a la hora de plasmar una historia es más personal, emocional y capaz de transmitir más uno que sea una creación propia que una formada por varias personas?

 

Hay varias formas de ver esto. A mi me encanta escribir guiones. Tengo verdadera pasión por la escritura y siempre voy a estar metido en esto. Pero si nos fijamos en cómo se crea un juego es obvio que cada vez son proyectos más grandes con más personas involucradas, por lo tanto, si quieres formar parte de la creación de un videojuego, necesitas formar parte de un equipo. Para mi, la evolución lógica de mi papel es la siguiente: empecé siendo un guionista que únicamente se fijaba en la narrativa, sin embargo ahora soy director creativo. Sin perder de vista las creaciones de historias, ahora la ambición es encontrar formas de poder ofrecer una historia mucho más profunda que tiene que ver con muchos otros aspectos, no solo con el guion. Todos los elementos tienen su función detrás de la historia. La unión de todos estos elementos nos dejan crear una historia mucho más convincente.

 

¿Cuál es el proceso a la hora de seguir personajes? Los protagonistas de Max Payne, Alan Wake y Quantum Break tienen una personalidad muy marcada.

 

Es muy difícil describir el proceso creativo a la hora de crear a un personaje. Siempre empiezo con una idea, que puede ser el personaje en sí, el mundo en el que transcurra el videojuego, o puedo pensar en una historia y luego en qué tipo de qué personaje encajaría en ella. Todo depende mucho de cada proyecto. De lo que sí estoy seguro es que si te fijas en todos nuestros juegos, presentan muchos puntos en común, pero siempre vas a encontrar elementos nuevos. Y esto es lo que quiero hacer en el futuro. Quiero que hayan elementos reconocibles, pero que al mismo tiempo encontréis elementos y personajes nuevos y muy distintos a los que conocéis. De hecho ese es el gran reto para mi, siempre intentar ser innovador y crear historias que no haya repetido en el pasado.

 

Twin Peaks Damn Fine - Taza de café

 

¿Crees que puede influir a nivel de ventas que el protagonista del juego sea una mujer en lugar de un hombre? ¿Harías un juego con una protagonista femenina?

Seguro, una mujer podría ser el personaje principal de uno de mis juegos. Yo no estoy preocupado de las ventas, pongo mis miras plenamente en el aspecto creativo a la hora de encontrar un buen personaje, intentando que sea el correcto para la historia en la que estoy trabajando. Hay muchas posibilidades de cara al futuro a la hora de poder crear personajes de lo más interesantes.

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