Entrevistamos a los creadores de Blasphemous, juego español récord en Kickstarter

Blasphemous

The Game Kitchen es un estudio sevillano que, como todos los creadores indies que trabajan plasmando sus ideas en proyectos que, en ocasiones no son lo suficientemente correspondidos, suenan con pegar un 'pelotazo' de éxito con sus humildes propuestas. No son nuevos en esto. Hace cuatro años publicaron The Last Door, una aventura point'n'click de terror psicológico que se desarrollaba por medio de un formato episódico. Un proyecto que fue financiado en Kickstarter, obteniendo más de 5.000 € para poder llevarse a cabo.

Una cifra que ahora puede parecerles calderilla, porque también han utilizado la web de micromecenazgo para dar vida a Blasphemous. Se trataba de un proyecto más ambicioso que The Last Door, aunque compartían ciertos elementos, como una ambientación más propia de H.P Lovecraft o Edgar Allan Poe. Para poder hacerlo realidad necesitaban 50.000 dólares, una cifra con la que podían hacer maravillas teniendo en cuenta el buen trabajo que hicieron con su obra primigenia con menos recursos. Lo que no esperaban es que Blasphemous iba a acabar la campaña de financiación obteniendo casi 350.000 dólares, convirtiéndose en el juego español más exitoso en Kickstarter.

Ante tal baño de masas, hablamos con The Game Kitchen sobre lo que ha supuesto para ellos este proceso que tanto impacto ha causado, no solo en la industria del videojuego en España, sino en todo el mundo. También, por supuesto, nos cuentan algún detalle nuevo sobre Blasphemous, cuya llegada a PS4, Xbox One, Nintendo Switch y PC no tiene todavía una fecha de lanzamiento concreta.

Para los lectores que no sepan de qué trata Blasphemous, contadnos un poco de qué va y a qué tipo de público está dirigido.

Enrique Cabeza (Art Director y Lead Designer): Blasphemous es un plataformas hack ‘n slash rápido, intenso y sangriento en el que nuestro protagonista, El Penitente, tendrá que adentrarse y explorar multitud de lugares repletos de enemigos sedientos de sangre, trampas y mecanismos que lo podrán a prueba. El público al que está dirigido es el que disfruta con juegos de scroll lateral y plataformas tipo Castlevania, o más arcade como Ghouls n’ Ghosts o juegos de fantasía oscura como Dark Souls.

Pregunta un tanto retórica, pero... ¿esperábais tal repercusión al lanzar la campaña de Blasphemous o ni el más optimista del equipo soñaba algo así?

Ninguno del equipo en su ensoñación más optimista pudo imaginar tal repercusión. De todas formas cuando se lanza una campaña de este tipo después de tantos meses de trabajo y sin ser unos expertos en crowdfunding uno siempre se encuentra inseguro y pierde un poco la capacidad de autocrítica. A pesar de que el goal inicial no era muy alto algunos pensábamos con ciertas dudas que era factible, pero después de haberlo superado en sólo 24 horas tus expectativas se rompen de golpe y te queda una tremenda incertidumbre que te deja muy descolocado. Y así que con una sensación de shock y de euforia hemos estado durante la campaña.

Qué ha cambiado en las mentes del equipo de pasar de la meta inicial de 50.000 dólares a obtener casi 350.000 dólares. ¿En qué cambia el proyecto a nivel de desarrollo además de poder añadir todo el contenido que os permite la nueva financiación?

Por un lado sientes que un grandísimo número de personas que te dan su confianza, su apoyo y te transmiten su entusiasmo e ilusión por el proyecto. Pero además sientes una gran responsabilidad para con todas aquellas personas y deseas que el trabajo final no les defraude. Realmente el proyecto a nivel de desarrollo estaba ya bien planificado desde el principio y el contenido inicial que teníamos presupuestado y planificado no va a cambiar tanto. Lo que sí cambia es que al poder incluir más personas al equipo la calidad del trabajo será mucho mejor y se avanzará más rápido, podremos incluir esas características que se han conseguido en kickstarter, audio y música de más calidad, voces, entre otras cosas.

Blasphemous
Blasphemous será una aventura de plataformas y acción en 2D.

¿Teníais pensados los añadidos a la campaña a medida que ampliaba la cifra o fuisteis un poco añadiéndolos sobre la marcha? ¿Creeis que con un poco de esfuerzo podréis añadir finalmente el Modo Survival?

Sí, antes de lanzar una campaña de este tipo es recomendable que tener planificado de antemano las metas, aunque algunas puedan variar en cantidad u orden a medida que la campaña vaya avanzando. Sobre el modo survival podemos decir que trabajaremos en ello si conseguimos algo que esté a la altura lo incluiremos seguro.

Lovecraft, los juegos de Miyazaki... nos gustaría que profundizárais un poco más sobre en cuáles fueron los motivos que os llevaron a este tipo de ambientación para el desarrollo de Blasphemous.

Necesitabamos algo que por un lado original y por otro lado que nos hiciera sentir algo a nosotros como creadores, entonces esta ambientación salió de nosotros como si la hubieramos tenido siempre dentro, en nuestras entrañas. Habiendo nacido y crecido en sevilla, toda esta iconografía y folclore los hemos estado viendo y viviendo desde pequeños. Era algo que tarde o tembrano iba a salir. Inmediatamente nos sentimos cómodos y sentimos esa ola de energía creativa que te hace tener ideas sin parar y supimos enseguida que esa era la ambientación que buscábamos.

La inspiración en Dark Souls o Bloodborne es clara, pero pensáis hacer que Blasphemous sea un infierno en cuanto a nivel de dificultad o vais a optar por una propuesta más disfrutable para los amantes de los juegos en 2D.

Todavía el proyecto está en una fase muy temprana para poder comentar algo sobre la dificultad. Nos pondremos a trabajar enseguida para ir definiendo este aspecto y que resulte un reto tanto para un tipo de jugadores como a otros.

¿Tenéis miedo de tener problemas legales debido a la propia idiosincrasia de vuestro título, que juega con la "blasfemia" de algunos elementos sagrados para buena parte de los habitantes de vuestra Sevilla natal?

Hemos tenido y seguimos teniendo mucho cuidado de no incurrir en ningún tipo de ofensa. Para nosotros la inclusión de estos elementos siempre se hace desde el punto de vista iconográfico, centrándonos en el potencial artístico y no tanto en el significado de los conceptos. Esperamos que todo el mundo sepa ver que estamos intentando crear interés en nuestra cultura y folklore, y en ningún caso mancillar ni ofender, emulando a los creadores japoneses cuando basan sus mangas y animes en sus deidades y mitos milenarios, para exportarlas como cultura pop al resto del mundo.

Blasphemous

Una de vuestras metas cumplidas es implementar voz a ciertos personajes. Esta labor la realizará algún estudio profesional u optaréis por una realización amateur. Especificasteis que el doblaje será solo en inglés, pero habría alguna mínima opción de que Blasphemous pueda llegar a tener doblaje en castellano?

Estas labores las realizará en un estudio profesional. Las voces serán en inglés porque entendemos que la mayoria del publico es angloparlante o entiende el inglés. Sobre el doblaje en español nunca se sabe, es pronto a estas alturas del proyecto hacer algún comentario al respecto. Lo que sí podemos decir es que subtítulos en castellano sí estará.

¿Qué supone para un estudio independiente lanzar su obra tanto en PC como en PS4, Nintendo Switch y Xbox One, además de llegarle a un mayor público?

Supone un salto muy grande para el estudio. Estamos muy emocionado con ello.

¿Os da miedo algo respecto al desarrollo de Blasphemous a nivel técnico? Ya sabéis, la estabilidad del modo online o la adaptación a consolas, etc...

A nivel técnico no. En todos los desarrollos hay y habrá problemas técnicos de todo tipo y tenemos cierta experiencia como para sentirnos seguros en este aspecto. Sobre la adaptación a consolas y la relación con nuestro partner informaremos más adelante.

Blasphemous

Vuestros backers lo han sido todo para hacer realidad Blasphemous, hasta habéis realizado un concurso de fan-arts. Mantendréis esta cercanía con los usuarios a lo largo del desarrollo con concursos, soporte, etc?

Si, ya durante el desarrollo de The Last Door (nuestro anterior juego) ya establecimos sistemas para que la comunicación con la comunidad fuera constante, y gracias a ello el juego se vio enriquecido de forma que jamás lo habríamos imaginado. En Blasphemous esto no va a ser menos. Creemos que es imprescindible estar en comunicación y colaboración constante con los jugadores y seguidores cuanto más mejor.

Os habéis convertido en el proyecto español de Kickstarter que mayor recaudación ha obtenido. Ahora, todo suena muy bonito, pero, ¿habéis empezado a notar ya la presión de que se os exigirá un producto prácticamente redondo para alcanzar las expectativas?

Por supuesto, la presión ya se empieza a notar en cuanto se consigue la primera meta de la campaña, y va en aumento. La situación merece celebración pero esto que tenemos por delante es muy importante, es un cambio de ciclo enorme en el estudio. Nos queda mucho tiempo de duro trabajo y problemas por delante. En realidad si lo piensas en frío no suena tan bonito, a veces da miedo *risas*.

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