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Gaikai y Onlive tienen mucho que mejorar

Óscar Díaz

Gaikai y Onlive tienen mucho que mejorar

Onlive y GAIKAI se han convertido en dos marcas que representan el futuro y, también, el presente de los videojuegos. Sin embargo, como confirman algunos analistas y se intuye por las declaraciones de sus responsables, aún queda mucho trabajo por hacer para que sean opciones masivas.

GAIKAI y Onlive usan ordenadores propios para reproducir vídeo y juegos, a través de la Red

Tanto GAIKAI como Onlive ya tienen miles de usuarios que mantienen sus cuentas activas. Los juegos no paran de llegar, ya sea en fases de pruebas o con productos finales. También las películas se pueden reproducir en este tipo de servicios, que usan la potencia de servidores remotos para permitirnos jugar a títulos recientes y clásicos. Todo, sin tener que esperar a complicadas instalaciones o actualizaciones.

Eso sí, las necesidades para que los juegos funcionen a la máxima calidad y con una respuesta adecuada son muy altas. Hace falta una conexión que rinda lo suficiente y los títulos deben adaptarse bien al sistema. Ahí es donde radica uno de los retos de los servicios de juego por streaming, que en la reproducción de películas está totalmente superado. Los costes que implica dar servicio a millones de usuarios son muy altos. Sin embargo, para amortizar la inversión es necesario que muchas personas consuman todo tipo de productos, de ahí que no se limite sólo a ofrecer videojuegos, sino todo tipo de contenidos.

Aún así, con la confirmación de que Onlive tiene previsto mantener pérdidas durante varios años, en GAIKAI se han centrado en el apartado técnico y en ganar socios a todos los niveles. La introducción del servicio en todo tipo de webs es una realidad, con lista de espera según David Perry, todo un personaje de la industria. Tampoco faltan las compañías de juegos, que ya tienen buena parte de sus catálogos en los servicios online remotos. Ahora, sólo falta ver cómo reaccionan Sony, Microsoft o Nintendo, con sus consolas tradicionales, ante el empuje de un sistema que puede funcionar en teléfonos móviles, tablets, ordenadores o, sencillamente, televisores.

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