Gamelab 2012: conferencia de Sakaguchi

Hironobu Sakaguchi, creador de grandes juegos como Final Fantasy o The Last Story, nos habla sobre la creación de universos de fantasía en su conferencia en el Gamelab 2012, y nos da algunas claves sobre su pasado y sus inquietudes.

Sakaguchi ha comenzado su conferencia Creando Fantasías Épicas con un tímido saludo en castellano, “Hola, Buenos días” para explicarnos cómo fueron su educación y su labor como creador.  En lugar de una conferencia al uso, se ha limitado a contestar las preguntas preparadas por la organización (ya en japonés).

Sus primeros pasos

Durante el instituto, Hironobu Sakaguchi era músico; tocaba varios instrumentos y quería dedicarse profesionalmente a ello, pero el éxito no le acompañó. En los años ochenta, aparecieron los primeros PC y el ordenador Apple II... y sus amigos trataron de burlar la protección de algunos juegos. Esa fue su toma de contacto con la informática, como uno de los primeros “piratas”. Al salir de la universidad, Sakaguchi entró en Square con su amigo Tanaka (productor de Final Fantasy XIV) para dedicarse a desarrollar juegos.

Trabajando en Square

Respecto a sus inquietudes, el japonés ha confesado que, tanto en el ambiente musical, como en los videojuegos, lo que más le interesa es la creación de elementos que la gente pueda disfrutar. Al principio le costó entenderlo, pero poco a poco fue dominando las técnicas y los programas necesarios para la creación.

Antes de Final Fantasy había desarrollado tres juegos para ordenador y cuatro para Famicom (la versión japonesa de NES) que habían fracasado, y que incluso a ellos mismos nos les convencieron. Cuando decidieron hacer Final Fantasy, como un último intento, se prometieron a sí mismos que si fracasaban abandonarían la creación de videojuegos.

A medida que avanzaba la saga, el número de personas implicadas fue creciendo. En Final Fantasy V, estaban implicadas 60 personas. La labor de dirección de un equipo tan grande empezó a resultarle cada vez más difícil. Dentro del equipo había personas con mucho talento, que en ocasiones no obedecían lo que decía el director. Compaginar ese tipo de personas con el resto del equipo era lo más difícil, pero al final se consiguió un producto de calidad. Narita, el programador jefe de Final Fantasy tenía un carácter muy comunicativo, y eso le ayudó a inegrar a todas las personas en su equipo. Inaba, del departamento gráfico, solía dibujar a Mickey Mouse cuando se encontraba bajo de ánimo, lo que se convirtió en una pista muy importante para trabajar.

Su aventura en el cine

A partir de FF VII comenzaron a usarse CG y se introdujeron expertos en animación 3D denro del equipo. Sakaguchi se alejó de la producción para controlar este nuevo aspecto. Al principio no tenía conciencia de lo que eran, y de la dificultad que entrañaba realizar cada secuencia. Para presenar el escenario principal, se le ocurrió mostrar la ciudad desde arriba con un zoom que se fuese acercando (la famosa escena con los reactores de mako) lo que resultaba muy difícil en ese momento. Su equipo trabajó durante toda la noche para conseguirlo.

Hablando de Final Fantasy La Fuerza Interior (la película de animación de 2001) su objetivo era crear personajes casi reales, que tuvieran expresividad, superando todo lo que se había conseguido con los programas de animación hasta la fecha. Cree que la experiencia de esta película le ha resultado muy útil a día de hoy. La película no recaudó demasiado, lo que le hizo darse cuenta de la dificultad de la empresa, y de que el ámbito en el que mejor se movía son los videojuegos. Por otra parte, le gustaría repetir esta aventura en el cine, dentro de diez o quince años.

Para Sakaguchi, la diferencia entre el juego y la película es que el juego es interactivo. Se le ha dado más importancia a la historia en juegos como Lost Odyssey, en que se despierta la sensibilidad de los jugadores. La experiencia en la película ha resultado muy útil en este sentido.

La época de Mystwalker

En 2004, cuando abandonó Square, su trabajo en la empresa se limitaba a la gestión, y no a un trabajo creativo. Estaba preocupado por conseguir más beneficios para la empresa. En ese momento se dió cuenta de que quería volver a su trabajo inicial, por eso fundó Mystwalker, para seguir trabajando como creador.

Party Wave para iOS

Para la creación de juegos, Sakaguchi no encuentra diferencias reales entre un juego de gran presupuesto u otro menor, como Party Wave para iPhone (aquí tenéis los primeros detalles). Le encanta el surf, y cuando crea un juego lo convierte en algo especial, como un hijo, que quiere igual y mima, sea grande o pequeño.

Para realizar este juego para iPhone, trabaja con un equipo de cinco personas, como en el primer Final Fantasy. Así cada una de las personas tiene que encargarse de varias tareas. En su caso, ha tenido que componer la música para el juego, como al principio de su carrera. En Party Wave trabajamos como si fuera un test más.