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Gamelab 2013: Evolución y adaptación de Remedy

Ricard Verges

Gamelab 2013: Evolución y adaptación de Remedy
Matias Myllyrinne nos ha ofrecido una charla donde la evolución y la adaptación a las nuevas situaciones suponen un éxito para un estudio como Remedy. Una visión muy profunda a la compañía.

Un exultante Matias Myllyrinne ha ofrecido una gran conferencia en el segundo día de conferencias del Gamelab 2013. El estudio encargado de juegos de tanto éxito como Alan Wake, Max Payne1, Max Payne 2 o el recién anunciado y exclusivo de Xbox One, Quantum Break, nos ofrece una visión muy amplia de los factores importantes a considerar ante una situación de cambios drásticos.

Gamelab 2013: Evolución y adaptación de Remedy

El CEO de Remedy ha ofrecido una visión general de la trayectoria de la compañía, ofreciendo una lista de todos los juegos que han visto el mercado durante el paso de los años. En la lista también se incluía un título para iOS que todavía no ha sido anunciado. Para lograr el éxito, necesitamos tres elementos, según Matias: un buen portfolio, un distribuidor de renombre y un equipo de personas talentoso. Así se consigue un éxito como Max Payne, que ha llegado a reportar, sólo en Norteamérica, billones de dólares de beneficios. Que se dice pronto.

A medida que el éxito ha llegado a Remedy Entertaintment, se ha ido incrementando su equipo, añadiendo personas de diversa cultura y gustos, además de trabajadores externos. Esto ha permitido, en cierta manera, crear nuevas experiencias como Alan Wake y su expansión, American Nightmare, donde se quería dar un nuevo enfoque a la franquicia, mucho más ‘peliculero’. Uno de los elementos de evolución del juego es crear dilemas personales únicos, su gameplay basado en la luz y la oscuridad, crear un thriller jugable (que no un juego de terror) y el convencimiento de no caer en el desarrollo de franquicias interminables. Así analiza el éxito este estudio.

Myllyrinne ha ofrecido una lista de principios empresariales que aplican para tener bien contenta a la gente que trabaja en sus estudios de Finlandia. Basarse en la narrativa o crear solo contenido de calidad es una motivación para el equipo. Además, trabajar con un equipo multidisciplinar ofrece mayor respaldo de cara a los cambios y en la forma que se afronta los retos de cara a la competencia.

Y era hora de mostrar como la evolución ha llegado al estudio con Quantum Break y el tráiler que se ofreció en el pasado E3 2013. Con un mejor equipo y con la exclusividad bajo el brazo, el estudio se planteó nuevos retos que incluir en este prometedor juego. No caer en el error de crear productos similares era el objetivo principal. Por lo tanto, la jugabilidad será muy distinta a Alan Wake, además de que los elementos propios de ambos juegos, no se cruzarán en esta aventura de sci-fi donde el tiempo es el principal protagonista.

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