Gamelab 2013: Experiencia emocional por Ubisoft

Para Ubisoft, la experiencia emocional es un vínculo entre las emociones reales y el ocio digital. En su conferencia nos explica como se consigue y qué ténicas se utilizan para crear esta experiencia.

Ubisoft también ha llegado en esta segunda jornada de Gamelab 2013 y llega de la mano de Michael Ancel, padre del carismático Rayman, que nos ha ofrecido una interesante charla sobre cómo lograr que las emociones de una persona de a pie, lleguen al ocio digital, como son los videojuegos. Además, la conferencia ha tenido cierto encanto, con demostración de lo que parecía ser Beyond Good & Evil 2, aunque se tratase de un tráiler de hace unos años.

¿Qué son las emociones? Michael nos ha ofrecido una serie de diapositivas donde las emociones de las personas reales como la frustración, el amor o la pasión han sido las protagonistas. Acto seguido, se ha hablado de como las personas presentan otro tipo de emociones cuando se tata de ocio, como la lectura, la música o los juegos (que no videojuegos). Ante este tipo de diversión, el ser humano presenta otro tipo de emociones.

¿Y los videojuegos? Cuando vemos la televisión no somos protagonistas activos, con los videojuegos sí. Ubisoft ha intentado mezclar los sentimientos naturales de una persona con los elementos propios de un videojuego (marcadores, puntuaciones, etc.) creando nuevas historias interpersonales entre los participantes del videojuego. Para ello, se utilizan herramientas que todos conocemos: Cinemáticas, Quick Time Events y eventos scripteados.

Todas estas herramientas ofrecen una interactuación entre el juego y los sentimientos de una persona, ya que, según Ancel, se abarca muchos más proyectos, más narrativos y de mejor calidad gracias a los nuevos proyectos y plataformas que las fabricantes nos ofrecen con, por ejemplo, con las consolas de nueva generación.

Existe otra manera, que el ponente ha comentado y en el que ha trabajo personalmente. Se trata de King Kong de Peter Jackson, la adaptación al videojuego del remake de la legendaria criatura. Para crear una experiencia emocional cercana, se intentó obviar las tres herramientas que he comentado anteriormente. Esta vez, a través de la jugabilidad directa, se intentó transmitir emociones al jugador.

Mediante la apariencia con los actores reales del film en el videojuego, de su interacción entre ellos y de la propia jugabilidad, se consiguió transmitir una nueva perspectiva de la experiencia sensorial. Algo que también se ha intentado crear en un proyecto que, visualmente, parecía Beyond Good & Evil 2,  sin duda.