Gameplay de Street Fighter V: ¡Ya lo hemos jugado!

¡Por fin hemos podido probar Street Fighter V! La esperada reinvención de la franquicia de Capcom se presentó a la prensa hace un par de semanas, momento en el que pudimos pelear con Ryu, Ken, Chun Li y Bison. Hubo otras novedades, pero no podemos comentároslas por ahora.

En los primeros segundos de partida, los personajes se controlan de forma muy similar a lo que hemos visto en los diferentes Street Fighter IV. De nuevo, tenemos 3 botones de puñetazo y 3 de patada (nosotros lo pudimos probar tanto con el pad de PS4 como en el arcade stick) y la posibilidad de realizar presas al pulsar dos botones. Mediante otras sencillas pulsaciones ejecutaremos movimientos nuevos que os contamos en breve.

Los medidores de Street Fighter V han cambiado ligeramente. El de salud no presenta novedades, pero debajo recuperamos el de resistencia que tenía Street Fighter III. Ya sabéis: si recibís muchos golpes seguidos, ese medidor se llenará y os marearéis unos segundos.

En la parte inferior de la pantalla aparecen dos medidores. El de EX permite lanzar nuestros golpes más potentes, equivalentes a los ultracombos de Street Fighter IV. En esta ocasión se llaman Critical Arts y, como era de esperar, consumen toda la barra. También podemos "sacrificar" solo una porción para lanzar ataques tipo Hadoken ligeramente mejorados. Esta barra se rellena a base de atacar al rival. Encima de ella tenemos la principal novedad jugable. Es la V-Gauge y recuerda al medidor que tenía Street Fighter Alpha 3. Nos permite ejecutar tres maniobras especiales:

  • Contras que anulen el ataque del rival (llamados V-Reversal) y le den un ligero golpe, lo que nos da cierta ventaja estratégica. Son muy sencillos de ejecutar (pyulsar delante y 3 botones de ataque), pero hay que lanzarlos justo cuando el ataque rival llega a nosotros. Sí, se parecen a los parrys de Street Fighter III. Roban una parte significativa del medidor.
  • Movimientos rápidos llamados V-Skill, que modifican nuestra situación de forma rápida en función del personaje: a veces son ataques, pero Charlie, por ejemplo, se teleporta a otro punto del escenario. Estos movimientos solo roban una porción del medidor.
  • Por último, el V-Trigger, un estado especial en el que nuestro personaje se vuelve más efectivo en ciertas facetas, como la potencia de ataque o la velocidad. Por ejemplo, Chun-Li da más patadas con cada ataque. Este estado es temporal y va drenando la barra V-Gauge poco a poco.

A cambio, desaparecen los focus attacks y los super combos que conocimos en Street Fighter IV. El resultado es una dinámica de juego muy diferente a la de entregas previas, algo más estratégica pero igual de rápida. Unid a eso que los golpes de los luchadores se han matizado bastante. Por ejemplo, Nash es ahora mucho menos "tipo Guile" y sus movimientos se ejecutan más rápido, mientras que Chun-Li ejecuta su Hyakuretsukyaku (su "multipada") si pulsamos cuarto de círculo y patada, en vez de aporrear el botón. En conjunto, son juegos parecidos, pero diferentes, algo que el veterano notará enseguida.

Pele-arte

El apartado artístico de Street Fighter V sigue la línea de Street Fighter IV, aunque con personajes un pelín más agresivos que antes, sobre todo por su look renovado. Ryu y Chun-Li han cambiado poco, pero Bison ahora luce un distinguido pelo canoso y Charlie... Bueno, Charlie tiene ahora una placa de metal en la cara y parece haberse vuelto loco. ¿Hasta qué punto habrá jugado Shadaloo con su cabeza? Los 2 escenarios que hemos podido ver por ahora (una atestada calle china y una estación inglesa claramente inspirada en Victoria Station) están llenos de personajes en movimiento, que reaccionan a los combates y realizan toda clase de cucamonas. Además, hay ciertos puntos en los que podemos rematar al rival de forma especial (lanzándolo contra una puerta, sentándolo de golpe en un atobús) para activar nuevas áreas del escenario.

A pesar de ello, nos hubiera gustado que los personajes de fondo fueran un poco más detallados (¡que se note el cambio generacional!) y no realizaran movimientos tan exagerados, porque parece que todos están haciendo el tonto. Eso sí, en el lado bueno, todo se movía a 60 fps y 1080p de forma estable. Además, se han incorporado muchos elementos físicos a los personajes principales, que se mueven de forma fluida en función de nuestros movimientos: la ropa de Bison se agita cuando salta, el flequillo de Charlie se deforma y... Bueno, con el "boti-boti" del pechamen de Chun-Li se han pasado. ¡Que esto no es Dead or Alive!

Por cierto, como ya sabréis, el juego sale solo para PS4 y PC, pero la buena noticia es que será posible organizar partidas crossplay entre los usuarios de ambas plataformas. ¡Kudos para Capcom, sí señor! Además, el juego online se cimentará sobre la tecnología Kagemusha de la compañía, que, según nos prometen, hará posible un juego online con total ausencia de lag. No hemos podido probarlo aún, pero ardemos en ganas de probar si supera a la robusta GGPO de Street Fighter III Online.

Street Fighter V tiene una fecha de lanzamiento prevista para antes de que acabe marzo de 2016, así que no queda tanto para que disfrutemos de todas sus novedades. Aún queda muchísimo por descubrir (¿veremos algún personaje nuevo? ¿qué modos tendrá?), pero nos da en la nariz que pronto podremos comentaros alguna novedad más. De hecho, muy pronto...