Gran Turismo Sport
Reportaje

Gran Turismo Sport usa ''tecnología que no existe en teles actuales''

Por Alejandro Alcolea
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Un año más, estamos de lleno metidos en esa parte del año en la que es prácticamente imposible disfrutar de todos los juegos que salen. 2016 y 2017 están siendo años en los que, prácticamente cada mes recibimos un par de candidatos a juego del año. Esto impide que nos sentemos a disfrutar como es debido de todo lo que se lanza. En los juegos de coches, ha pasado algo parecido.

En un par de meses se han concentrado los lanzamientos de los tres grandes simuladores de este año. Project Cars 2 fue el primero que calentó motores. Forza 7 ya lleva unos días rodando y, ahora, con la pista caliente, Gran Turismo Sport se prepara para saltar y marcar su particular vuelta rápida. Y justo en esta vuelta de formación, hemos podido hablar con la mente creativa tras todos los juegos de la saga Gran Turismo. Kazunori Yamauchi.

Es curioso charlar con un creativo como Yamauchi, un autor de videojuegos que crea un juego de coches. Y es que, la obsesión de Kazunori es capturar la esencia de la conducción. Trasladar el famoso ''¿te gusta conducir?'' de los anuncios de BMW a los videojuegos. La saga Forza es ''car pron'' para sus creadores, la perfección de las físicas y la estética de coches recién salidos del concesionario. Gran Turismo, para su creador, es otra cosa, es contar algo y transmitir a través del género de la conducción. Y eso intentan trasladar a Gran Turismo Sport.

Podría decirse que es la diferencia entre los muscle car americanos y las sofisticadas líneas de los coches japoneses. Y esa filosofía, esa manera de ver el género de la conducción, es algo que Yamauchi desprende en casi cada frase. A continuación os dejamos nuestra entrevista a Kazunori Yamauchi, creador de la saga Gran Turismo.

Kazunori Yamauchi

¿Por qué Gran Turismo Sport y no Gran Turismo 7?

‘’Realmente, no hay ninguna razón en sí de por qué no hay GT7 y sí Gran Turismo Sport. Debo decir que Gran Turismo Sport no es una continuación de Gran Turismo 6. Hemos recogido todos los elementos positivos que ha dejado Gran Turismo a lo largo de estos años para crear un universo nuevo e intentar superarnos a nosotros mismos. Por este motivo hemos creado Sport. Es una especie de compendio de todo lo bueno y de todo lo positivo de la serie Gran Turismo, utilizando lo mejor para lograr nuevos desafíos’’.

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Cuando se sientan para desarrollar una nueva entrega, ¿por dónde empiezan? ¿Cuál es el aspecto que sirve como punto de partida?

‘’Por ejemplo, en este videojuego tenemos el modo Sport, que es la competición online y un modo en sí, pero también tecnología 4K e iluminación HDR. Bueno, es algo que ahora tenemos muy avanzado, pero que empezamos a desarrollar, ambas cosas, hace 4 años. Realmente, el desarrollo del videojuego es como atrapar una nube. No es algo fácil crear una nueva edición. Tenemos un sistema nuevo y tenemos que crear elementos nuevos, como el modo Sport y tenemos que ver qué elementos necesitamos para poder llevar a llevar este tipo de sistemas.

Otro punto muy importante es que necesitamos crear nuevas relaciones humanas, nuevas relaciones empresariales. En este sentido, para crear algo, por ejemplo con la FIA, necesitamos crear ese tipo de relaciones. Antes hablé de la iluminación HDR. Tenemos que capturar la luz real y el índice de refracción, calcularlo con exactitud, entender cómo sucede en el mundo real e incluirlo en un nuevo motor de renderizado y, posteriormente reflejarlo en el videojuego.

Resolución 4K UHD, HDR, ¿Qué es y cómo funciona en las consolas?

Es, realmente, una aventura que iniciamos en esta ocasión como el proyecto Apollo. Cuando hay que llegar a la Luna hay tres pasos: de la Tierra a la Luna, pisar el satélite y volver a la Tierra. Son sólo tres pasos, pero hay todo un procedimiento intermedio para poder darlos, calcular variables y ver cómo podemos lograr el objetivo. Hay que ver qué elementos necesitamos, ver con qué políticos tenemos que hablar, qué ciudades visitar, qué política tenemos que llevar a cabo en el desarrollo, con qué empresas tenemos que colaborar…

Nos damos cuenta que, efectivamente, son pocos pasos, pero la unión de todo eso hace Gran Turismo y permite un viaje como el nuestro’’.

Hablando de ciudades, ¿qué ciudad que no esté en el juego le gustaría recrear?

‘’Son tantas ciudades y lugares especiales que no sé por dónde empezar, pero, por ejemplo, el circuito de Montjuic es una de las localizaciones que nos gustaría introducir’’.

Cambiando de tercio, ¿se considera un creador de juegos de conducción de autor? Algo parecido a los juegos firmados por Ueda.

‘’No puedo hablar por Ueda y, realmente, no puedo opinar sobre su estilo creativo que aplica a la hora de crear los videojuegos, pero sí puedo hablar de los objetivos de Gran Turismo Sport. Tiene que ser un verdadero arte. Evidentemente, conducir los coches en el videojuego ha de ser divertido, que la competición sea divertida, y también debe hacer honor al nombre ‘Sport’.

Debe aportar algo a la vida de los jugadores, que sea algo que, aunque no juegues y sólo mires el videojuego, que satisfaga de alguna manera a la persona que lo está viendo. Hay muchos que no se consideran autores o creadores, pero somos artesanos. Esa es la única filosofía y manera de crear juegos que entiendo a nivel personal, pero también a nivel colectivo dentro de Polyphony Digital’’.

Y… ¿cómo ha cambiado Yamauchi desde Motor Toon Grand Prix?

‘’Te parecerá curioso, pero no he cambiado mucho desde Motor Toon o desde el primer Gran Turismo de hace 20 años. Creo que siempre he perseguido la luz. he intentado reflejar la belleza de la luz dentro del videojuego. Cuando nos preguntan cuál es el secreto de Gran Turismo, no contesto que sea la recreación o la física. Para mi, la luz es la clave de Gran Turismo. Ese sueño de perseguir la luz y la belleza es algo que he buscado siempre y, por eso, creo que no he cambiado mucho’’.

Una vez dijo que, de haber nacido en Estados Unidos, habría sido director de cine. ¿Qué parte de ese director de cine que tiene en su interior se muestra en un juego como Gran Turismo Sport?

‘’Seguramente, si le dedicas tiempo a fijarte en todos los elementos, encontrarás que, como te dije antes, la luz es un elemento muy importante y hemos invertido mucho tiempo y esfuerzo para crear una iluminación muy realista, así como los ángulos de cámara cinematográficos y las repeticiones. Hablé anteriormente del HDR, que lo hemos aplicado de base a la hora de recrear el videojuego, y creemos que hemos ido más allá de lo que el cine actual puede ofrecer.

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Es decir, digamos que, la gama de colores que ofrece el HDR va más allá de lo que hoy en día es capaz de ofrecer una cámara de cine. Es una gama de colores muy amplia y creo que, precisamente, desde el videojuego conseguimos proporcionar ese grado de imagen. Hasta tal punto creo que es así que hemos llegado a alcanzar el punto de inflexión que separaba la calidad de cine y videojuegos.

Creo que lo hemos conseguido en Gran Turismo Sport ya que, las imágenes que el jugador verá en el juego, son imposibles para otros soportes. Generamos una imagen de gran calidad imposible para una cámara que ahora mismo se encuentre en el mercado. Los usuarios de PS4 Pro podrán comprobarlo gracias a un streaming de imagen de 18Gbps, tecnología 4K a 60 frames por segundo y tecnología HDR.

Esta tecnología, además, llega a los 10.000 nits, 10 veces más de lo que podemos ver en una pantalla de la mayor alta resolución, que estaría en unos 1.000 nits. Puedo decir que, de momento, no existe ni siquiera un televisor con un panel que pueda ofrecer esa calidad lumínica que sí puede ofrecer el videojuego. En el futuro, evidentemente, saldrán televisores con mayor resolución y una mejor gestión del HDR. Gran Turismo Sport no se quedará obsoleto y se podrá disfrutar entonces.

Volviendo a tu pregunta, por haber nacido en Japón, quizá no pude llegar a ser director de cine, porque no hay una industria tan potente como en Estados Unidos. Pero, lo que estamos haciendo en estos momentos con el videojuego es, precisamente, crear una nueva forma de crear una imagen de tal calidad que el mundo del cine no lo puede realizar’’.

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