Hablamos con Hideo Kojima y Yoji Shinkawa

Con motivo del lanzamiento de Metal Gear Rising: Revengeance, Hideo Kojima está realizando un tour por las principales capitales europeas y ha pasado por Madrid, donde hemos tenido la suerte de pasar un pequeño rato con él y entrevistarle. Esto es lo que nos ha dicho...

Hoy, 20 de febrero, Hideo Kojima, el creador de Metal Gear, ha pasado por Madrid junto con Yoji Shinkawa (el diseñador de la serie), con motivo del lanzamiento del nuevo juego de la saga, Metal Gear Rising: Revengeance (un spin off centrado en la acción del que ya hemos publicamos nuestro análisis). Aunque su paso por Madrid ha sido meteórico, hemos tenido la suerte de poder entrevistarlo. No hemos podido estar todo el tiempo que nos hubiera gustado, pero estas son las palabras que nos ha dedicado:

Pregunta: Rising ha sido el primer Metal Gear desarrollado fuera de Kojima Productions. ¿Puedes explicarnos un poco más cómo ha sido la experiencia de trabajar con Platinum Games? ¿les habéis dado completa libertad?

Respuesta: Queríamos darles tanta libertad como fuera posible, pero se trata de un Metal Gear y por tanto debíamos mantener cierto nivel de control, especialmente en aspectos como las escenas de vídeo o el guión. Otras áreas, como el diseño de los personajes o de los mechas, ha sido supervisado por Yoji Shinkawa. Más allá de eso, se les ha dado tanta libertad como ha sido posible, sobre todo en lo relativo a jugabilidad, donde no han tenido ningún tipo de limitación.

P: Rising es un juego de acción en lugar de infiltración. ¿tenías la idea desde hace tiempo de expandir la saga en esta direccion?

No es que siempre hayamos querido expandir el universo en ese sentido, vino solo de forma natural tras Metal Gear Solid 4, cuando Raiden regresó como mitad hombre, mitad máquina, en unas escenas de vídeo en las que combatía contra Gekkos que gustaron mucho. De hecho, mucha gente de hecho dijo que les gustaría jugar una entrega en el que se manejara a ese Raiden. Por eso decidimos que si Raiden iba a protagonizar un juego, encajaría mejor en uno de acción que en uno de infiltración.

P: Rising se aleja de los cánones de Metal Gear en algunos sentidos (jugabilidad orientada a la acción, banda sonora...). Has estado implicado en todos estos cambios o algunos vinieron de Platinum Games?

No es que las cosas hayan cambiado, es que el juego ha sido creado por Platinum Games y el director, Kenji Saito es el responsable del juego. Y esto está ligado a lo que comentábamos antes, sobre la libertad a la hora de diseñar la jugabilidad, siempre y cuando no rompiera con lo que define a Metal Gear. Además, sus gustos son más "heavy metal", por eso en la banda sonora hay más música de este estilo. Aunque, honestamente, no me vuelve loco la banda sonora del juego, y de hecho les sugerí en varias ocasiones que deberían cambiarla.

P: Raiden no era un personaje popular cuando se lanzó MGS2. ¿Crees que este juego es su "redención"?

R: Más que una redención, es su venganza (en alusión al "Revengeance" del título).

P: ¿Crees que Rising puede evolucionar y convertirse en una saga independiente? ¿podemos incluso esperar más spin offs en el futuro?

R: Nos gustaría hacer una secuela, pero dependerá de cómo sea la acogida. En cuanto a posibles futuros spin offs, no creo que los pudiera dirigir yo, quizá podríamos contar de nuevo con Platinum Games. Personalmente, en lugar de volver a hacer un juego con Raiden, yo preferiría un juego con de matar zombies con Cyborg Ninja. De hecho, es algo que ya he sugerido al guionista, Etsu Tamari...

P: Mucha gente se queja de que los juegos de la saga tienen muchos vídeos para desarrollar la trama. ¿Piensas que otros desarrolladores no usan mucho este recurso?

Depende de cuál sea el objetivo del creador del juego. En el caso de Metal Gear tiene una trama profunda y las escenas de vídeo son un buen medio para transmitir estos mensajes. Pero eso no quiere decir que otros directores, equipos y juegos tengan que usar ese recurso.

P: Se nos ha pedido que no preguntemos sobre PS4, The Phantom Pain y Ground Zeroes (sobre ellos se hablará en la GDC), pero, ¿podemos esperar un nuevo juego para Vita, al estilo Peace Walker?

Ahora mismo no puedo decir que tengamos planes para Vita en particular, pero las cosas están evolucionando. Ahora la gente que ve los juegos para portátil como una cosa, los juegos para teléfono otra, los juegos para consola otra... como cosas separadas. Pero el juego está evolucionando, con elementos como la nube, de tal forma que todas estas cosas al final van a estar interconectadas y vas a poder disfrutar de experiencias de juego similares en todos estos dispositivos.

En la entrevista también ha participado Yoji Shinkawa, el ilustrador de la serie desde 1998 (el primer Metal Gear Solid), quien tambien nos ha dedicado unos minutos dentro de su apretada agenda...


Pregunta: Has trabajado en Metal Gear Solid desde 1998, eso es un mucho tiempo y muchos personajes, incluido el actual Raiden de Rising. De todos estos diseños, ¿cuál ha sido el más complicado y con cuál estás más orgulloso?

R: Honestamente, es muy díficl decir cuál ha sido el más complicado de diseñar. Sobre con cuál estoy más orgulloso o cual me gusta más... probablemente diría Snake, pero eso sería demasiado fácil. Diría que el Cyborg Ninja original, del primer Metal Gear Solid. Es un personaje que diseñé partiendo del concepto que Mr Kojima me dijo. Cuando tuve la idea cómo sería el diseño, se lo presenté a Kojima, le gustó y lo usó en el juego, lo que me hizo sentirme muy orgulloso y feliz.

P: Despues de tanto tiempo juntos, ¿cómo es trabajar con Hideo Kojima, fácil o difícil?

R: No solo trabajo con Kojima, trabajo en otros juegos de Konami y debo decir que es una experiencia diferente. Siguiendo con el ejemplo de Cyborg Ninja, es un personaje que yo diseñé, pero influenció la historia del juego y su jugabilidad. Y que la parte artística "afecte" a la historia o a la jugabilidad es algo poco frecuente. En este sentido, Mr. Kojima siempre ha sido muy comprensivo y abierto a la colaboración. De hecho, trabajar no es nada díficil, es muy divertido.

Ir a la ficha Escribe tu análisis