Motor Strike: Immortal Legends - Tercer diario de desarrollo

Continuamos con nuestra ronda de diarios de desarrollo de los juegos que se están fraguando en Games Camp Madrid y cerramos la tercera ronda de diarios con Motor Strike: Immortal Legends, el videojuego que el estudio FiveXGames está desarrollando en estos momentos para PS4 y Steam y que, además, tendrá cross-play entre ambas plataformas.

Como ya sabéis, Motor Strike es un videojuego de conducción arcade en el que controlaremos a una serie de vehículos inspirados en algunos de los coches más famosos de la historia del cine y la televisión. Además de correr, tendremos que acabar tanto con los otros jugadores como con los minioms, esos coches verdes que aparecen en mitad de la partida y que solo tienen un propósito: estorbar. 

En esta ocasión, hemos vuelto a charlar con José Luis Arteche, diseñador de Motor Strike, quien nos cuenta los avances que ha experimentado el juego a lo largo de las últimas semanas.

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¿Qué os ha dicho Shahid en su última visita?

‘’Bueno, estuvo viendo el juego, le comentamos las novedades jugables y nos dijo que, desde su punto de vista, ya estaba bastante consolidado, que estaba bien y era divertido, pero que nos centráramos en intentar dejar las cosas claras y que funcionaran bien. Es decir, que no intentásemos demasiadas cosas, que no nos pasásemos de perfeccionistas y que tiene muchas posibilidades. Principalmente eso, que nos centrásemos en consolidar lo que teníamos.''

¿Qué novedades hay a nivel jugable?

‘’Lo primero es que, después de estar en ferias, tras la beta y otras pruebas, nos dimos cuenta que hay una habilidad que está planteada como principal, el misil guiado, que es una habilidad injusta para el resto de jugadores. Es una habilidad injusta porque no tienes posibilidad de defenderte. Si alguien te apuntaba con un misil tenías que rezar para que el misil se chocara con algún objeto del escenario. Y eso era injusto y frustrante, la verdad.

Creemos que esa forma de enfocarlo, el tener una habilidad todopoderosa, no es buena, no es divertida y queremos meter una segunda habilidad para contrarrestarla, las contramedidas. La idea de las contramedidas es que tú, cuando te apuntan con el misil, tienes la opción de activarlas y lanzarlas. Utilizan el mismo espacio que el misil, por lo que solo puedes utilizar el misil o las contramedidas, no ambos a la vez.

Si decides usar las contramedidas estás decidiendo no utilizar el misil, por lo que da esa profundidad de decidir qué vas a hacer: si te vas a enfrentar al otro jugador de forma agresiva, si vas a ir a matarlo, si te vas a defender con las contramedidas y adelantar al rival, porque éste está mirando hacia atrás, etc. Es algo que te da pie a formar tu propia estrategia.’’

¿Habéis incluido nuevos modos de juego?

‘’Como creíamos que una partida de tres minutos, tres o cinco minutos era insuficiente para competir entre gente, hemos hecho un Modo Copa. Se trata de un modo que contiene cuatro partidas donde las tres primeras son una especie de clasificatoria en las que tú haces la carrera y, al final, te salen unas cartas que se generan aleatoriamente. En función del puesto en el que quedas, puedes elegir una de las cartas. Las hay mejores y las hay peores, por lo que el primero siempre tiene ventaja.

Vas eligiendo las cartas y vas configurando la experiencia de cómo quieres enfrentarte a la carrera final, que será más larga. De este modo, metemos carreras que serán más largas a nivel competitivo, ya que son partidas entre 15 y 20 minutos, algo que tiene más chicha que partidas de tres minutos. Y es que buscar, encontrar a la gente y echar unos tres minutos de partida para volver a repetir el proceso… no es divertido. Al enfocarlo con el Modo Copa tienes partidas más largas y te permite adaptar la estrategia a lo largo de varias carreras en función de lo que hagan los rivales.

Si coges todo vida y los demás velocidad no tendrás nada que hacer, pero en las cartas podrás coger velocidad y solventar el problema. Al final os enfrentaréis en una última carrera con todas las mejoras acumuladas en las que cada jugador ha hecho una estrategia en función de la de los demás. En definitiva, es una gran partida de ajedrez a 200 por hora y disparando’’.

Motor Strike Madrid Gaming Experience

¿Tenéis planes de ofrecer contenido después del lanzamiento?

‘’No solamente tenemos previsto dar soporte postlanzamiento, sino que tenemos previsto lanzar contenido en cada parche. Una cosa a la que no llegaremos, a nuestro pesar, por falta de tiempo es poner la personalización de los coches. Las queremos poner, siempre hemos querido, y nuestro objetivo es poner las skins en nuestro primer parche, que no queremos que se vaya muy lejos.

Por ejemplo, estamos desarrollando un modo personalizado, pero tendrá pocas opciones de lanzamiento y añadiremos más. También queremos ajustar los niveles de dificultad y los rankings para que sea más justo. Este es nuestro primer juego y, por falta de experiencia, hagamos el sistema de ranking que hagamos… va a necesitar un ajuste muy fino.

Habrá muchos parches e intentaremos mejorar el juego constantemente. Además, y esto es muy importante, tenemos previsto uno o dos meses después lanzar la versión de PC. Esta versión tendrá mejoras que también se aplicarán a la versión de consola a través del correspondiente parche. Como vamos a tener la funcionalidad de crossplay, la idea es que sean el mismo juego.

¿Habrá más soporte? A medida que los jugadores jueguen y lo disfruten, nosotros le daremos soporte, claro.’’

Aún no tenemos fecha de lanzamiento de Motor Strike: Immortal Legends ya que, como veis, el estudio sigue puliendo el videojuego de cara a la versión final. En unos días volveremos a Games Camp Madrid para volver a charlar con FiveXGames en un nuevo diario de desarrollo de Motor Strike: Immortal Legends.

Os recordamos que, Moerakis, Rolling BOB (que ya está a la venta), DrawFighters (que también está a la venta), Nubla 2 y el propio Motor Strike están desarrollados en Games Camp Madrid, pero pronto comenzaremos a hablar de juegos desarrollados en Games Camp Sevilla y de los desarrollados dentro del recién inaugurado Games Camp Bilbao.