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Motor Strike Immortal Legends - Último diario de desarrollo

Diario desarrollo Motor Strike

Tras el lanzamiento de Rolling BOB y DrawFighters, el siguiente videojuego de los desarrollados dentro de PlayStation Games Camp que verá la luz se espera que sea Motor Strike: Immortal Legends, la propuesta arcade del estudio indie madrileño FiveXGames.

Motor Strike es un videojuego de conducción arcade en el que controlaremos vehículos inspirados en algunos de los más famosos del cine y la televisión. Conduciremos a toda velocidad por diferentes (e idílicos) escenarios a la vez que sorteamos peligros y disparamos a nuestros rivales. Y es que, los vehículos tienen incorporado armamento pesado (como cañones de plasma, railguns o misiles rastreadores) para que la carrera sea una auténtica locura.

Hemos vuelto a la Factoría Cultural Matadero de Madrid para charlar con Jaime Piris, director creativo de FiveXGames, quien nos ha contado cuáles han sido los consejos de Shahid Ahmad (peso pesado de PlayStation durante los últimos 10 años y actual mentor de los estudios Talents), además de otros detalles del juego y las opiniones del público de eventos donde se ha mostrado Motor Strike.

¿Qué tal la última visita de Shahid?

‘’Muy positiva, nos dio un feedback muy bueno. Sobre todo, nos pidió que nos centrásemos en el rendimiento. Y es que, si hay un motivo por el que la pantalla partida se está perdiendo en los juegos de consola, donde siempre ha sido un elemento muy clásico, es por la capacidad de rendimiento. Al tener cuatro jugadores funcionando a la vez con las físicas de los coches, su cámara… es complicado. 

Nos dijo que, sobre todo, nos centrásemos en la experiencia aunque tuviésemos que bajar algo el detalle gráfico para que sea jugable para todos y el jugador lo pase bien. Estuvo muy contento y, la verdad, nos felicitó porque le parece un juego divertido. Nos dio muchos ánimos para que sigamos con ello.’’

¿Cómo habéis vivido las ferias de Madrid y Barcelona?

‘’Bastante bien, la verdad. Sobre todo, el feedback del público, que es lo que solemos buscar, fue muy positivo. Los chavales lo pasaron muy bien, organizamos torneos en los que damos premios a los ganadores y, sobre todo, recibimos mucho feedback, ya que se juegan una cantidad de partidas que para nosotros, como equipo pequeño, es inabordable. Jugar las ciento cincuenta partidas que se pueden jugar en un día de feria es muy positivo para nosotros.

Sobre todo, se pueden hacer muchos contactos, podemos hablar con gente del sector, de prensa, de Youtube y otros desarrolladores que siempre nos ayudan mucho… siempre está muy bien tener la opinión de otra gente que se dedica a lo mismo que nosotros. En general fenomenal, la verdad.’’

¿Habéis sentido que la gente se ‘’picaba’’ en los torneos?

‘’La verdad es que bastante. Siempre depende de su personalidad, pero seguro que la gente, sobre todo los que repiten, ese conjunto de personas que se apuntan a torneos y se quedan practicando… se nota un ambiente competitivo. Poco a poco van descubriendo el metajuego, digamos. Al principio es descubrir cómo jugar para no salirse de la carretera, pero a la cuarta carrera eligen los coches en función de sus habilidades.

Se genera una competitividad que está muy bien porque nos ayuda a nosotros de cara al balanceo, a la hora de ver qué coche se cogen más o cuál menos, si es porque les gusta más estéticamente o porque es más poderoso jugablemente… Es muy positivo, los torneos nos ayudan mucho.’’

¿Habéis cambiado algo gracias al feedback recibido?

‘’Solemos escuchar bastante a los jugadores y cambios como el hecho de incluir un minimapa, algo que descartamos al principio, o qué ha hecho el equipo contrario, son gracias al feedback. Además, damos la información con iconos ya que, en la mayoría de juegos, como Counter Strike o League of Legends, siempre aparece un texto que dice ‘’el jugador ha matado a otro’’. 

Eso es muy complicado en nuestro juego, porque tienes tantas cosas que hacer que no te da tiempo. Si tienes que estar conduciendo, dándote la vuelta, matando a un miniom, esquivando al contrario… No puedes pretender que el jugador lea un texto, por lo que hemos optado por iconos muy representativos para que el jugador sepa qué tiene que hacer.

También hemos hecho retoques gráficos, como aclarar escenarios oscuros, quitar objetos de otros escenarios… ese tipo de cosas ayudan al desarrollo.’’

¿Se os ha quedado algo fuera que os hubiera gustado incluir?

‘’Mentiría si dijera que no, la verdad. Siempre quieres meter más cosas, sobre todo en un juego con tantas posibilidades como el nuestro. Yo que sé, sistema de habilidades, de skins, de mejoras del coche… Aunque tenemos mejoras del jugador, las destrezas, con las que el jugador va mejorando asignando puntos, siguiendo el estilo de las maestrías de los MOBA, por lo que creemos que hay bastante progresión, siempre hay algo más que quieres meter.

Es complicado dejar unas cosas en el tintero. El decir: ‘’esto es más prioritario’’ o ‘’molaría meter las skins, pero no damos a basto’’. Hay que terminar el juego y sí, está claro que siempre hay algo que quieres añadir, pero lo que hemos incluido creemos que va a gustar y estamos bastante seguros de que va a haber una respuesta positiva del público.’’

¿Cuál será vuestra política de actualizaciones?

‘’Lo ideal sería que haya actualizaciones. Si el juego tiene una buena respuesta y hay una base de jugadores online, no queremos olvidarnos de él, desde luego. Pretendemos seguir con el desarrollo para introducir todo lo que podamos, ya sea mejorar el sistema de balanceo, cambiar las stats, los coches… todo lo que veamos necesario. No vamos a abandonar el juego según salga, eso está clarísimo.‘’

¿Cómo ha sido la experiencia de ''cerrar'' un juego?

‘’Estamos terminándolo, faltan unos bugs y cerrar algunos detalles. Ahí estamos. En cuanto a la experiencia, en los últimos meses del desarrollo de un videojuego han sido provechosos. Los últimos meses quieres meter todo lo que puedas, estiras la jornada todo lo posible y, además, estando en Talents y teniendo el feedback de las ferias, el feedback de Shahid y de gente con mucha experiencia, además de poder trabajar en un ambiente más arropados que si fuésemos completamente independientes, desde luego que es positivo y estamos muy contentos con lo que está saliendo. Esperamos que los jugadores también lo estén.’’

Muy pronto llegará a PS4 Motor Strike, un videojuego que logró el galardón de ‘Mejor arte’ en los Premios PlayStation 2015, unos premios que celebrarán su tercera edición el próximo martes 20 de diciembre y que, por supuesto, os contaremos en HobbyIndustria.

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