Naughty Dog da más detalles de Uncharted 4

Anthony Vaccaro es uno de los integrantes del equipo que está trabajando en la próxima entrega de Uncharted. Ha compartido nuevos detalles sobre el juego a través de Twitter y de los foros de Polycount.

Anthony Vaccaro, modelador de entornos en Naughty Dog, ha compartido nuevos detalles sobre Uncharted 4: A Thief's End y el gameplay mostrado en la PlayStation Experience a través de los foros de Polycount y de Twitter. Según nos ha contado, el nuevo juego de Nathan Drake está siendo modelado en Maya utilizando un motor gráfico propio, además, ha comentado que para el sistema de Inteligencia Artificial (enemigos) utilizan un programa aparte.

También comentó que el equipo que está detrás de la demo que vimos ya había trabajado previamente en la saga Uncharted o The Last of Us, salvo dos nuevas incorporaciones que se habían unido al equipo, Brian Recktenwald (participó en Star Wars 1313) y Andrew Maximov.

"Uncharted es un juego de acción/aventura y está pensado para las personas que disfrutan de títulos así. Si no es tu tipo de juego, o quieres algo diferente, hay muchos otros ahí para ti. La escena indie es el mejor lugar para jugabilidad única que se diferencia de los AAA".

"Si quieres experiencias originales prueba Portal, Gone Home, The Stanley Parable, OctoDad, Journey, Flower, Unfinished Swan, la lista crece cada vez más. Hay toneladas de juegos diferentes al estilo de superproducción. Nosotros no hacemos esos juegos, queremos la mejor aventura de acción que podamos y el mejor Uncharted de la saga. Será espectacular".

También tuvo palabras para la demo: "Es una pequeña porción de lo que hay preparado en cuanto a mecánicas: la cuerda, sigilo en la hierba, escalada libre. Cuando estás lidiando con una saga debes buscar un equilibrio entre la jugabilidad principal y las novedades. Cambiar las cosas drásticamente pueden hacer un juego diferente y alejarse del original. No es lo que queremos."

"No quieres dividir a los fans que disfrutan con el juego por lo que es cambiando cosas sólo porque estás en una nueva consola o porque es una secuela, pero tampoco quieres lo mismo para esos jugadores".

Por último, también destacó las diferencias entre los dos vídeos que hemos visto del juego, y es que "el momento del día es diferente. En nuestro primer tráiler era de noche. Nuestra demo gameplay transcurre durante el amanecer. La luz de la luna está un poco exagerada para dar más contraste y darle esa sensación de noche, aunque lo suficientemente suave como para que se pueda ver lo que hay. Durante el amanecer no hay una gran cantidad de contraste."

"Un tráiler no es gameplay, por lo que tenemos la posibilidad de meter muchísima dirección de arte en cada plano, algo que sería difícil en un gameplay. Nos permite darle más emoción al tráiler."

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