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Nubla 2, tercer diario de desarrollo del juego más artístico de PS4

Si habéis seguido Hobby Industria durante este último año, sabréis que uno de los estudios de PlayStation Talents Games Camp que está ultimando el desarrollo de su videojuego es Gammera Nest. En noviembre del año pasado, Gammera lanzó Nubla en PS4, un juego de lo más artístico (literalmente) que se basaba en algunos de los cuadros del Thyssen para crear sus escenarios y personajes.

Aunque tenía sus problemas, Nubla fue la primera parte de una trilogía que continuará en los próximos meses con Nubla 2. Tras el segundo diario de desarrollo del juego de Gammera Nest, nos hemos vuelto a acercar a la Factoría Cultural Matadero de Madrid para, como veis en el vídeo que encabeza estas líneas, volver a charlar con Daniel Sánchez, director de Gammera Nest y el proyecto Nubla.

Si queréis conocer los avances del videojuego durante estas últimas semanas, así como conocer la opinión de Shahid Ahmad, uno de los pesos pesados de Sony durante los últimos 10 años que se marchó de la compañía para formar su propio estudio indie y ahora es mentor de los estudios Games Camp, no os perdáis el tercer diario de desarrollo de Nubla 2, llamado oficialmente M. La Ciudad en el Centro del Mundo.

¿Qué tal la última visita de Shahid?

‘’Bueno, la última visita ha sido para hablar, sobre todo, del cierre de las mecánicas de nuestro juego. Como siempre decimos, el problema, o la ventaja, que tiene nuestro juego es que se va transformando en la medida que usas un personaje u otro para avanzar en la aventura.

Son puzles que, dependiendo del poder con el que te enfrentes a ellos, variará la forma de construcción de dicho puzle. Con Shahid hemos estado explicándole cómo cambian, cómo se transforman y cómo evolucionas en el juego dependiendo del personaje con el que lo haces.

Le ha gustado, está bastante contento y, claro, necesita ver el diseño final. Necesita ver los cambios que vamos haciendo en el propio videojuego. Así que, antes de su siguiente visita le mandaremos una versión que será la que entre en la edición física de Nubla que saldrá estas navidades.’’

¿Qué avances habéis tenido este último mes?

‘’Lo hemos dedicado a avanzar en diferentes capítulos en paralelo. Desde hace tres meses no vamos en un orden cronológico de desarrollo del videojuego, sino que vamos desarrollando en paralelo los cuatro capítulos que componen el juego más la introducción.

Este último mes nos hemos dedicado a cerrar el capítulo 1 que entra en la edición física de Nubla, sobre todo porque es un viaje por el Romanticismo, desde los cuadros románticos de las marismas holandesas hasta el romanticismo de los cuadros alemanes. Justo antes del verano nos quedamos trabajando con los pintores románticos que descubrieron América, los pioneros que fueron con sus pinceles a pintar el paisaje norteamericano antes de la Guerra de Secesión, antes de que los colonos empezaran a acceder a la parte oeste. Se enamoraron de las tribus nativas, se enamoraron del paisaje que luego, 40 años después, habría desaparecido.

Eso es una de las cosas más importantes que hemos hecho este verano. Nuestro juego es un juego de documentación y el Thyssen tiene bastantes cuadros de esos pintores. Por lo tanto, hemos tenido que parar un poco el proceso de producción como tal para volver a documentarnos y trabajar con las mecánicas que saldrán a partir de eso.

Básicamente ha sido eso, y lo mismo con la ciudad. En la ciudad nos ha pasado que hemos metido capas de narración. Siempre planteamos que la ciudad, que es el capítulo 3 de nuestro juego, sería una aventura gráfica tipo Machinarium en la que tú tendrías que ir descubriendo cómo poner en marcha el tiempo en este mundo. A medida que vas haciendo eso también vas conociendo pintores y hemos metido la figura del pintor.

En Nubla 1 siempre te encontrabas personajes de los cuadros, ahora no, ahora te encontrarás artistas dentro de la ciudad. Sobre todo, hemos introducido capas narrativas muy profundas, como la sociedad de control y cómo los ciudadanos no pueden estar quietos. Por eso, igual que en el cuadro de Gros todos están corriendo, en la ciudad será igual, porque si se paran comenzarán a deshacerse.

También hemos empezado a trabajar la narrativa, con muchas capas de profundidad y filosofía y, claro, todo eso tiene que verse en el juego, en los concepts y en las escenas finales que hemos cerrado a lo largo del verano.’’

Y, a nivel artístico, ¿cuántos artistas se encargan de dibujar cada escenario y qué pasos siguen?

‘’Ahora mismo tenemos diez artistas, entre ocho y diez. La realidad es que, durante una primera fase (desde febrero hasta ahora), trabajaban por separado, pero con la idea de que hay que darle un empaque al final. Ahora que ya conocemos nuestras limitaciones, porque cada artista tiene unas limitaciones, un estilo o prefiere trabajar solo una cosa, cada escenario lo trabajamos entre tres o cuatro artistas. Cada uno se ocupa de una cosa, como el concept, los personajes que aparecen y, por último, se le da un vistazo o ``cierre’’ a cada escenario para igualarlos con el resto del juego.’’

El diseño del protagonista se funde mejor con los entornos tan artísticos que tendrá el juego.
El diseño del protagonista se funde mejor con los entornos tan artísticos que tendrá el juego.

Además de los cuadros del museo, ¿qué otras referencias tenéis?

‘’Uff. En cuanto a referencias, Nubla se ha disparado. Dije en otro diario de desarrollo que nos estaba sorprendiendo el trato del museo. Hicimos Nubla 1 explorando las 700 obras del Thyssen, viendo lo que nos interesaba y todo eso. Cuando empezamos Nubla 2, con otro estilo de trabajo, los mismos cuadros nos contaban otras cosas.

Nubla siempre ha sido una mezcla de pintura, fotografía, música, cine, videojuegos… y, después de jugar Inside, era inevitable el hacerles un homenaje a Playdead, convirtiendo la araña Hopi en una especie de araña como la que se ve en Limbo. Siempre hemos tenido presente juegos como Machinarium o Valiant Hearts, además de cómo se utiliza el motor Ubiart de Ubisoft. Esas referencias están ahí y se verán.

De literatura hemos tomado referencias de la filosofía, las sociedades de control y organización de ciudades, etc. Necesitamos literatura no tanto sobre arte, sino de cómo se construye una sociedad. Como decía, solo para los indios, tuvimos la suerte de hacer la Ruta 66 hace unos años y recorrer Estados Unidos. Soy un enamorado de los indies y conseguí un montón de literatura, como el tema de los Hopi o las reservas. Todo eso se verá, también, reflejado. Además de esto, el Thyssen tiene una biblioteca enorme.

Claro, la gente piensa que solo hay cuadros, pero el Thyssen también nos está ayudando con el tema de literatura y nos ha permitido acceder a libros que eran inaccesibles o con precios desorbitados. Son elementos que no consigues de ninguna forma a no ser que haya un museo implicado en ello.’’

Nubla 2 nueva protagonista

¿Toda esta narrativa la veremos dentro del juego? ¿El jugador lo va a percibir?

‘’Pasará lo mismo que con Nubla 1. El enfoque educativo de nuestro juego no va a cambiar. No queremos aleccionar o contar una historia y que la gente tenga parrafazos. Preferimos que sean puntas de iceberg, notas que hagan que la gente diga ‘’mira, si hablan de bisontes y vemos unas piedras negras, a ver de qué hablan’’.

Sí es cierto que, sobre todo en estas últimas fases del proyecto, queremos potenciar mucho la documentación, tanto porque el Thyssen quiere montar un laboratorio en el que se documente el proceso de desarrollo y también por tener una memoria de lo que el juego cuenta. Probablemente eso aparezca en la versión física, donde todo esto aparecerá reflejado para que todos los jugadores a quienes les interese, profundicen. Es algo que aparece en Never Alone, por ejemplo, cuando hablan de las tribus nativas de Alaska.

La idea es que no interrumpa la narración del juego, pero que, si el jugador se interesa, sea fácil acceder a la información.’’

Has hablado de educación, ¿hay algún cole interesado en Nubla?

‘’Uno de los objetivos de Nubla no es ser educativo, porque no educamos, como mucho enseñamos cosa para que se busque información. Sí es cierto que un colegio ha decidido utilizar Nubla para enseñar plástica a los niños de sexto de primaria.

¿Cómo lo han enfocado? Han cogido el currículo, con sus tres trimestres, y aplicarán Nubla durante todo el año para llevar a cabo el proyecto curricular. Es algo muy experimental y que nunca se ha hecho. A ver, sí se educa con videojuegos, fuera de España hay colegios que lo hacen, pero nunca se había cogido el currículo y se ha adaptado al juego.

Con Nubla también se trabaja la abstracción. Como sabéis, cada avatar representa un estilo pictórico. Se enseñará a los niños parte de la abstracción. También se enseñarán las formas, líneas y círculos. Es utilizar un videojuego para plantear una asignatura, y eso es algo que no se ha hecho en la vida.’’

La ciudad de los avatares, algunos de los personajes de Nubla 2.
La ciudad de los avatares, algunos de los personajes de Nubla 2.

¿Qué cambios estáis aplicando en la secuela? ¿Se aplicarán esos cambios a la primera entrega en forma de parche?

‘’Hay una cosa que siempre hemos dicho y hemos defendido de Nubla. No se trata de un proyecto cerrado. Cuando hablo de Nubla no me refiero al proyecto de los tres capítulos, sino a la primera parte. Ya sorprendimos cuando, de repente, uno de los parches cambiaba los escenarios e, incluso, incluimos cosas nuevas en el juego. Eso va a seguir siendo así, ya que tenemos la idea en un futuro de juntar las tres partes en una sola, lo que requiere una coherencia y, por tanto, hacer cambios.

Lo que nos preocupaba de Nubla 1 es que, los personajes del niño y la niña no tenían movimiento, eran muy estáticos. Nos gustaba el estilo de pintura, pero no podían ser así cuando empiezas a jugar con ellos, hace falta algo más de flexibilidad. Ahí es cuando nos dimos cuenta que el concept, el dibujo, fallaba. Hemos trabajado en ellos para esta segunda parte y ese cambio lo trasladaremos a la primera parte para que todo tenga una coherencia. Junto con eso, la primera parte irá cambiando para tener coherencia.’’

¿Cómo tenéis planteado el lanzamiento de la edición física?

‘’Es un proyecto que siempre hemos visto a x años vista, pero siempre lo hemos planteado como tres capítulos. Esto con Sony ya lo hemos hablado y llevamos tiempo planificando los cambios. Nubla no solo habla de pintura, sino de la evolución de los videojuegos. La edición física nos suponía un problema de tiempo, porque acabamos Nubla 1 en noviembre y necesitamos más tiempo para hacer Nubla 2 por tiempo de producción real. Sobre todo, el próximo año el museo Thyssen celebra sus 25 años y ahí es donde deberíamos sacar un nuevo capítulo de Nubla. Sacar Nubla 2 ahora, de golpe, no podía ser.

Sin embargo, gracias a Sony, la edición física de Nubla nos ha permitido reenfocar el objetivo. Ahora sacaremos la versión extendida de Nubla, ya que llegará en caja con dos capítulos de Nubla 2, un cuadernillo con más información. Nuestra idea es que, cada año en navidades no salga un juego nuevo, sino una edición extendida de lo visto el año anterior con nuevo material que revise o cuente ese año que ha transcurrido entre ediciones.

La tienda del museo Thyssen lo tendrá y, claro, para navidades es ideal tener una edición más extendida. Irán separadas, eso sí, la versión física y digital irán separadas y cada una irá con su PEGI y sus derechos de forma separada.’’

Así se crean las conexiones de los mapas de Nubla.
Así se crean las conexiones de los mapas de Nubla.

Como veis, Gammera está preparando algo muy grande con Nubla. Es de agradecer que un estudio, pese a los recursos tan limitados como los que tiene Gammera, siga actualizando su anterior juego para que tenga coherencia con los siguientes. En unas semanas llegará Nubla en edición física a PS4 y ya se puede reservar en GAME por 19,95€.

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