Remedy explica la linealidad de Alan Wake

Remedy, padres de Alan Wake, explica en el por qué de su decisión de convertir el juego en una experiencia lineal

Saku Lehtinen, director de arte de Remedy y una de las personas tras Max Payne y Death Rally, ha explicado la decisión de convertir Alan Wake en un título lineal tras iniciar su desarrollo como un juego de mundo abierto, lo cual sin duda redujo las posibilidades dentro del título.

'Nos tomamos el esfuerzo de escribir una historia de tal modo que todo fuera geográfica y cronológicamente correcto. Incluso cuando sabíamos que íbamos a hacer un juego lineal quisimos mantener todo eso. Soy un gran partidario de tener el sentimiento de un lugar en el que se siente que el mundo continúa'. 

'En lugar de tener el difícil trabajo de construir un mundo desde cero y tratar de hacerlo ver como un mundo abierto buscamos el otro camino. Nos dijimos bueno, tenemos un mundo que es, para ser honestos, algo vacío, así que busquemos lugares interesantes que nos inspiren. Si encontramos algo que parece genuino y que tiene buen aspecto dejémoslo ahí. Y a partir de eso trabajamos hasta que sentimos que teníamos suficiente'.

Centrándose en la decisión de linealidad del juego Lehtinen concluye que 'no queremos que la gente de vueltas por ahí tanto tiempo que acabe pensando que no hay nada. La gente necesita una recompensa por su exploración, así que necesitábamos un punto medio'.

En cualquier caso Alan Wake terminó siendo una de las experiencias más gratificantes que llegaron a Xbox 360 y PC en el 2010. Sin embargo siempre nos queda imaginar cómo hubiese sido de haber seguido su desarrollo como un Sandbox. ¿Hubierais preferido un mundo abierto para este título?

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