Rollin' B.O.B. - Tercer diario de desarrollo de este simpático plataformas

Imágenes de los escenarios de Rollin' B.O.B. 7

En febrero de este año, PlayStation España dio comienzo a Games Camp, el programa de PlayStation Talents que tiene como objetivo albergar una serie de proyectos que verán la luz a lo largo de los siguientes meses en PS4. Desde entonces, en una serie de diarios de desarrollo, cubrimos los avances de los cinco estudios que están desarrollando sus juegos dentro del programa.

Hemos vuelto a Factoría Cultural Matadero de Madrid para echarle un vistazo a los avances de cada uno de los juegos y poder contaros novedades sobre los mismos. En esta tercera ronda de seguimiento, os traemos el tercer diario de desarrollo de Rollin' B.O.B. En esta ocasión será José Ángel Martínez quien os hable sobre las mecánicas del juego (muchas son nuevas), la opinión de Shahid Ahmad, el consejero de todos los juegos Talents, y el punto actual del desarrollo:

¿Qué os ha dicho Shahid en la última visita?

‘’Estuvo revisando, sobre todo, que el juego cumpliese los requisitos de la industria. Su comentario fue que Rollin’ B.O.B. ya tiene el aspecto de un juego de PS4, lo que significa que ya se puede jugar de principio a final y saltan los niveles de forma consecutiva.’’

A nivel técnico, ¿con qué estáis luchando ahora mismo?

‘’Ahora mismo estamos arreglando pequeños fallos, pequeños bugs que aún no se han subsanado. A nivel de iluminación estamos trabajando duro en ello. Hemos conseguido una iluminación que antes no teníamos y estamos intentando crear el ambiente que buscamos dentro de la fábrica.’’

¿Puedes hablarnos de las nuevas mecánicas?

‘’Más que nuevas mecánicas, son mecánicas que aún no se habían presentado debido al desarrollo. Las mecánicas que ya están totalmente implementadas son la teletransportación, que es una mecánica del mundo 3 en la que, con el puntero, se selecciona el punto donde nos queremos teletransportar y B.O.B. lo hace. Eso nos sirve para evitar que, a lo mejor hay un pasillo lleno de enemigos y la mejor forma de evitarlos es teletransportarnos.

Otra de las nuevas mecánicas es el ‘’tiempo bala’’. Básicamente, se ralentiza el nivel entero. B.O.B. va más lento, los enemigos van más lentos y las trampas también, por lo que el jugador tendrá más capacidad de reacción ante las amenazas.

Otra de las mecánicas es el dash, por el que B.O.B. sale disparado hacia adelante. Esto nos sirve para pasar, por ejemplo, un pasillo donde hay trampas cayendo y necesitamos pasar a más velocidad de la que estamos acostumbrados. Le damos al dash y podremos pasar.

También hemos incluido dentro del mundo dos nuevas áreas llamadas superficies magnéticas. Y no solo juegas de una forma lineal, sino que puedes ir por arriba, por abajo, por los lados… Se presentan nuevas posibilidades de pasarte el nivel. 

Por último, en el mundo tres hemos incluido las áreas de no pintado, zonas en las que no se puede utilizar el trazo. Habrá que usar el ingenio y las otras habilidades como el dash o la superficie magnética para salir de esas zonas. Ya no dependerás del pincel.’’

Rollin' BOB dos nuevos vídeos

¿El objetivo es aprender a usar progresivamente las habilidades?

‘’Totalmente, si metemos habilidades nuevas es para usarlas poco a poco. Si metemos algo nuevo… lo potenciamos.’’

En estos compases finales, ¿habéis recuperado alguna idea que desechasteis durante el desarrollo?

‘’No. De hecho, las ideas que teníamos al principio han ido evolucionando. Si se quedaron cosas atrás fueron cosas pequeñas como, a lo mejor, algún enemigo que se nos salía de la norma porque, por ejemplo, hacía lo mismo que otro o algo así. Por ahorrar tiempo dijimos ‘creemos un enemigo más complejo para ahorrar tiempo’. Por ejemplo el boxer. 

El boxer era un enemigo que, en principio, se iba a mover solo por el suelo, nada de paredes y techo lo que hacía era que, cuando se encontraba con B.O.B. lo perseguía para darle un golpe. Después de ese se incluyo un enemigo que se pegaba a las superficies magnéticas y hacía prácticamente lo mismo que el otro. Pensamos en fundir las habilidades. Más que recuperar cosas, evolucionamos cosas que teníamos en mente.’’

¿Tenéis pensado algún tipo de DLC?

‘’Sí, claro, nos gustaría completar más el juego con un DLC que mostraría qué pasa cuando te lo pasas. Ver la historia detrás, ya que hay una historia muy grande dentro del juego que no conoces, por lo que descubriríamos ese trasfondo.’’

¿Habéis empezado a trabajar en el DLC o lo dejáis para cuando el juego esté en la calle?

‘’Las ideas están. La estética de ese cuarto mundo ya está pensado. Cómo llegamos allí y por qué existe, está todo pensado. Entonces, lo único que quedaría sería producirlo, crear los assets de dicho mundo, los enemigos… La idea y la concepción ya está. No vamos a partir de cero, ya tenemos las ideas.’’

Rollin' BOB fundición 5

Como veis, Moon Factory está ultimando el desarrollo del que será su primer juego (y en PS4, nada menos). Estas últimas semanas las han invertido para, entre otras cosas, darle una mejor (y más compleja) jugabilidad al título. No podemos esperar para ponerle las manos encima.