TGS 2012: entrevista por Pupeteer

La sorpresa de Puppeteer no termina, con esta entrevista a los responsables de uno de los títulos más originales del catálogo para PS3.

Gavin Moore, director en Sony Computer Entertainment, nos cuenta cómo es Puppeteer y de qué forma empezó en el mundo de los videojuegos. Una lectura interesante y exclusiva que nos llega desde los cuarteles de SCE en Shinagawa, Japón, en pleno Tokyo Game Show 2012.


¿Cómo ha sido que has terminado en SCE Japan Studio?
Empecé mi carrera hace 20 años, en una desarrolladora británica bastante pequeña. Hace 15 encontré trabajo en SCEE. Después de trabajar durante cinco o seis allí, pedí el traslado. Llegué a Japón y aquí he estado los últimos 10 años, donde me ves.

¿Por qué te trasladaste?
Fue por dos motivos. Como creador de juegos tienes un deseo fuerte de convertirte y trabajar donde está el corazón del sector. De aquí han salido algunos de los mejores juegos jamás hechos. Pero también, como persona, tenía necesidad de conocer más mundo, en general. Salir y ver cosas.

Hay diferencias muy grandes entre Japón y el resto del mundo a la hora de desarrollar juegos. ¿Hay algo que te haya sorprendido?
Lo que se tarda en hacer las cosas. En Occidente no tienes reuniones de más de una hora. En Japón, pueden ser de tres horas y nadie se queja. Esto está bien. También, en Europa tiendes a hacer algo muy rápido, comprobarlo y mirar si es bueno o malo. Al contrario, en Japón necesitas planificar todo primero y luego ponerte en marcha. Es una diferencia enorme. Es un proceso de prueba y error, característico de Occidente, mientras que en Japón sigues un plan maestro. Ambos tienen sus ventajas e inconvenientes.

Si das con un problema, con el método japonés, no tendrás tiempo para solucionarlo porque lo has usado planificándolo todo. Mientras que en un proceso de prueba y error, normalmente no tienes unos controles tan buenos como deberían, porque no le dedicaste suficiente tiempo a la planificación.

¿Crees que el enfoque de la industria japonesa es el de Sony o piensas que es un caso aislado?
Creo que todo el mundo en Japón tiende a planear. Recuerdo a alguien que me dijo “los japoneses piensan cómo andar y luego andan. Los europeos piensan  mientras andan. Mientras, los americanos ya han terminado el paseo”. Creo que tenía razón. No les verás empezar hasta que están seguros de que va a funcionar.

¿Cómo empezó el proyecto Puppeteer?
Acababa de terminar Siren a New Translation con Toyama-san y tenía un equipo nuevo. Examinamos proyectos de todo el mundo para ver en qué nos metíamos. Los directores buscaron algo interesante y dieron con unos bocetos que había hecho. Les interesó la idea, pasó a niveles directivos más altos y me propusieron hacer un vídeo para mostrar el juego en movimiento. La hice y me dieron luz verde.

¿Así de sencillo?
¡Sí! El estudio siempre ha girado en torno a la creatividad, con lo que nunca he tenido problemas. La idea es hacer algo diferente en PlayStation, siempre. Así es como funciona Japan Studio.

Cuando juegas, sientes que todo está diseñado para PS Vita. ¿Por qué has decidido ir a por PS3? ¿Tienes planes para la portátil?
Empezamos a hacer el juego antes de que supiéramos de la existencia del sistema nuevo. Como empezamos con PS3, decidimos quedarnos en esta plataforma. Pero reconozco que este juego funcionaría muy bien en Vita, también. Pero hay cosas en el estudio que se me escapan totalmente, a las que no me da acceso mi pase. Ahora tenemos una portátil nueva y hemos pensado mucho en ella. Pero necesitamos terminar este juego en PS3 primero y luego veremos la posibilidad de hacerlo en Vita.

Nos encontramos con unos gráficos muy ricos. El problema con esto suele ser que ofrecen problemas de visibilidad. ¿Cómo habéis equilibrado esto?
Esta fue una de las cosas más difíciles. Todo se mueve en el juego, es muy complicado mantener al jugador concentrado en el objetivo, especialmente en fases muy movidas. Nos enfrentamos a un equilibrio complicado entre la dirección de arte (lo que ves) y la iluminación. Tienes algunas técnicas inteligentes para difuminar elementos de fondo, de manera que se refuerza el primer plano. Pero fue uno de los puntos más difíciles de conseguir. Si no lo haces bien, los jugadores se lían con los objetos en movimiento.

¿Ha sido un proceso muy largo?
Nos ha tomado mucho tiempo Creo que un año entero de pruebas con gráficos diferentes y sistemas de iluminación. Hemos tardado mucho en equilibrarlo. No es algo con lo que te tienes que enfrentar en un juego a menudo. Ha sido nuevo para nosotros. Trabajábamos constantemente en cosas diferentes que sacar adelante, como el marco en la pantalla. Necesitas que parezca estar dentro de un cine, pero no que entorpezca la partida. Has de ser minimalista con lo que aparece cada vez que cambias de una pantalla a otra. Puedes usar el sonido también, para dar la sensación de estar en una sala. Pero hay muchas cosas en pantalla, al mismo tiempo, que te maravillan. A mi hijo, por ejemplo, le gusta jugar el mismo nivel una vez tras otra porque siempre ve algo nuevo en él. Creo que es un título muy rejugable por ello.

Parece que el juego apunta a una audiencia global, pero también a los jugadores esporádicos. ¿Cómo lo equilibráis?
Para muchos, jugar es un hobby. Uno que aman. Creo que esto es algo que muchos no ven cuando lo aman. Lo quieres compartir con tus amigos, familia, novio, novia... “Vamos, siéntate cinco minutos. Tengo algo que enseñarte” o algo como “me gustaría que jugaras conmigo”. Mucha gente responde, sencillamente, “no”. Creen que jugar sólo trata de juegos de tiros en primera persona o carreras de coches. Este juego está muy guiado por su historia, es colorido. Te mete dentro. Si juegas en el modo par aun jugador, es muy difícil. Pero la forma en que equilibra todo con otros personajes es mejor si lo haces acompañado. Esta persona no necesita saber de qué va el juego. Solo con unirse a tu partida, esta se vuelve más fácil. Ambos conseguís una experiencia divertida. No les estresará el juego. Mis padres, que rondan los setenta años nunca jugarían, pero pueden sentarse conmigo y divertirse. Este es el tipo de experiencia que hemos buscado para el juego.

La demo estaba muy enfocada a las plataformas y, en especial, a Donkey Kong. ¿Es algo inspirado por este?
Creo que soy un gran fan de los viejos juegos de plataformas. Es un arte que se ha perdido. Nintendo se sale en este y otros estilos como el “olvídate de ello”. Muchos deciden por lo hiper realista... que está bien. Pero yo siento que se pierden algo con la imaginación que desperdician. Si tienes una historia muy rara, con muchas cosas que pasan delante de ti, como con Puppeteer, necesitas mecánicas sencillas de aprender. Especialmente, para quien no suele jugar, correr y saltar puede ser complicado, pero no puede ser más sencillo. Una vez que tenemos esto recortamos y añadimos algo de innovación a la fórmula.

En términos visuales, hay muchos elementos visuales en la demo, influenciados por lo inglés. ¿Ves algún problema con agradar a mercados diferentes?
Creo que cada acto tiene un estilo diferente. Que la gente va a alucinar con lo variado que es visualmente el juego. No solo en el aspecto cultural, donde tuve la misma impresión. Sin embargo, tras mostrarlo a los gustos japoneses hemos encontrado que también gusta aquí.

¿Qué os inspiró para buscar este aspecto?
Es muy difícil de decir al llevar 10 años en Japón. Se trata de una amagama de cosas: Occiente y Oriente, unidas, con una aproximación oscura, al estilo de Tim Burton o Terry Gillian, por ejemplo.

¿Os tentó ir a por un estilo marcadamente japonés, aunque no necesariamente como el de Okami?
Creo que hemos superado estas decisiones. Es una mezcla de todo. Podría hacer un juego muy japonés, pero entonces no llegaría a Occidente. Esto no sería justo. Quiero hacer juegos para todo el mundo.

Cada pantalla se pasa rápidamente. ¿Cuánto tiempo dura el juego entero?
Es un juego largo, mucho. Incluso si corres por todo el juego sin hacer más que intentar llegar al final. Te tomará mucho tiempo conseguirlo