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11 puntos por los que sí hay industria del videojuego en España

Daniel Parente

El Gobierno de España aprueba las ayudas al desarrollo de videojuegos

En las últimas semanas, se han abierto muchos foros de discusión con cierto grado de polémica a raíz de este articulo publicado en EFE sobre el hecho de que no existe industria del videojuego española. Esta afirmación es el reflejo de la percepción por una parte de la industria de una serie de razones que a mi entender pueden apuntar a problemas estructurales, pero que no deben ser confundidos o extrapolados a que no haya una industria del videojuego española, con sus defectos/fragilidades y sus virtudes y fuerzas.

En algún otro momento he tenido también que escribir en el sentido inverso, como cuando se empezó a hablar de una nueva edad de oro del videojuego español, dado que a pesar de que la tasa de creación de empresas/grupos en España es positiva, lo cierto es que no dejan de cerrar muchos de los proyectos creados. Algo que no debe ser interpretado como una razón para no ser considerada una industria, dado que es un parámetro común que existe en todo el sector económico español, con unas estadísticas que apuntan a que más de la mitad de las empresas no sobreviven a sus cinco primeros años de actividad.

Pensando sobre este tema, he pensado en intentar encontrar 11 puntos que justifiquen que si existe una industria del videojuego española.

1 - La tasa de creación es positiva

Cuando he retomado el directorio de mi blog no había mas de 60 empresas, y hoy en día este numero está en torno a 400, después de hacer varias revisiones desactivando anualmente un buen numero de empresas. Este crecimiento es de importancia vital por el hecho de que los últimos 8 años han sido de los más complicados y críticos de las ultimas décadas para toda la economía mundial, a raíz de la crisis financiera. A eso que hay que sumar a un profundo cambio de la tipología de la industria mundial, que se desplazó en la dirección del digital y del “Free to play”, y que ha tenido como consecuencia una masificación del numero de juegos disponibles y la devaluación completa de lo que representa hacer un videojuego.

Este crecimiento se ha visto reforzado con la democratización de las tecnologías de desarrollo, que durante mucho años eran uno de las barreras de entrada mas importantes a la industria. Hace 10 años intentar hacer videojuegos era sinónimo de desarrollar su propia tecnología (con todos los riesgos y costes asociados), o de licenciar algún motor de videojuego existente con un coste demasiado alto para la gran mayoría de aspirantes a entrar en la industria. En la actualidad, la mayor parte de las tecnologías tienen un coste de acceso cero, que asociado a los canales de distribución digital, han conseguido que hacer videojuegos esté al alcance de cualquier persona con interés.

2 - Profesionales preparados y en abundancia

Para que haya una industria, debe haber una mano de obra cualificada y disponible para poder trabajar en ello, no solamente desde un punto de vista de producción propia, sino también con el fin de poder atraer inversión extranjera y generar puestos de trabajo. En la actualidad esto existe por primera vez en décadas, y por eso muchas empresas extranjeras se han instalado en España (aunque podamos estar en contra de los sueldos). De la misma forma, esta mano de obra disponible permite que los estudios puedan crecer en su capacidad de producción de videojuegos. Sin ello no seria posible tener empresas como Social Point, MercurySteam u otras. Durante años, en España no había profesionales suficientes, y la capacidad de realizar los videojuegos se veía afectada por los trabajos que podrían estar haciendo otros estudios y que acababan por limitar las capacidades del tuyo para poder llevar un juego adelante.

Otra cuestión es hablar de si la industria es capaz de absorber a todos los alumnos que se están formando en la actualidad en una formación muy semejante, prácticamente enfocada a generar diseñadores, programadores y artistas, olvidándose de muchos otros perfiles y muchas otras tareas que hay dentro de la cadena de producción de un videojuego, o de la creación de una empresa de videojuegos. Y ademas sin tener en cuenta la calidad que debe tener el profesional para poder trabajar en una industria muy exigente en calidad y compromiso. Aunque muchos piensen que quieren trabajar en la industria, ¿estarán listos y tendrán la calidad para hacerlo? Personalmente creo que no.

3 - Una industria crea una cadena de valores

En ella, clientes y proveedores van generando un movimiento de flujo del valor añadido entre empresas y profesionales de esa industria. Que yo sepa, eso existe, y ademas he escrito sobre ello hace poco. Hay estudios, y hay empresas/profesionales vendiendo sus servicios y productos a las primeras. Hay proveedores de música, de audio, de servicios de traducción, de marketing, de eventos, de outsourcing de arte, de tecnología, de merchandising, etc. Podría continuar por muchos proveedores que entrelazan el tejido de la industria. Durante años no ha habido editores fuertes en España, y sobre todo, ninguno con vocación internacional. Éste es un factor muy importante para poder consolidar cualquier tipo de industria, y mucho más la del videojuego. Esta realidad ha cambiado en los últimos años, y nunca antes ha habido tantos editores en España (nacionales e internacionales).

4 - Hay generación de valor

Relacionado con el punto anterior, hay una generación de valor, medida por una facturación. Se pueden poner en entredicho las cifras (yo mismo lo hago), pero es cierto que está ahí. Podrá pertenecer a un 10% de las empresas que operen en la industria, y que el restante 90% viva de las ilusiones y de los sueños, más que de la capacidad de negocio, pero no quiere decir que no esté ahí. La propia industria mundial está muy concentrada, y un 80% de los ingresos están totalmente controlados por un pequeño número de empresas que controlan todo el sector con base en su capacidad financiera. ¿Eso es señal que no hay industria global? Creo que no.

5 -Financiación

Este el uno de los eslabones mas frágiles y mas débiles de la industria, fruto sobre todo de que la propia industria no hace nada para re-invertir sus ganancias en ella misma, y no conozco a ningún Business Angel que actúe en la industria o que venga de ella. Los bancos tienen todavía la idea de que los creadores de videojuegos son marcianos, y los inversores profesionales que han intentando entrar (con algunas excepciones) se han quemado, fruto de entrar sin conocer el sector y sus peculiaridades. Pero también está poco a poco cambiando, hay cada vez mas incubadoras y aceleradoras de videojuegos, y de tiempo a tiempo algún inversor intenta volver a acercarse a la industria. Está también el crowdfunding, que desde una óptica mas internacional deja una puerta abierta para algunos estudios de conseguir esa financiación (y eso que el gobierno sigue intentando matarlo). Y hablando del gobierno, también intenta ayudar aportando su granito de arena, aunque de una forma incorrecta y totalmente inadecuada.

6 - Cubrelas necesidades

En la actualidad, el videojuego se ha implantado como un lenguaje y una tecnología que van mas allá de la industria del entretenimiento y del ocio, con capacidad para influenciar otras industrias, como la formación, la medicina, la psicología, la fabricación, etc. Si no hubiera industria, muchos de los que están en ella no se darían cuenta, porque están totalmente cegados por su deseo de hacer videojuegos … Podrá ser el caso de una minoría de estudios/grupos mas jóvenes que acaban de empezar su viaje en la industria, pero el 90% de los creadores/empresas que conozco están atentos a estas oportunidades como forma de poder crecer, ganar fuerza financiera y seguir existiendo para poder seguir vivos y trabajando (aunque no sea ya haciendo videojuegos).

7- Organización

Durante muchos años no ha habido cualquier tipo de organización como industria. Cada estudio era un estudio, y si a mí me podía ir bien y al otro mal, mejor, porque de esta forma era mas fácil encontrar trabajadores, o caminar en intentar ser la figura de referencia del videojuego en España, buscando más el ego que el bien de la industria. En al actualidad, cuento por decenas las iniciativas de asociaciones y otras entidades enfocadas en intentar entender mejor la industria y dar voz a cada uno de sus actores. De nuevo, podemos ser más afines a una asociación u otra, podemos tener dudas sobre la fiabilidad de los datos que intentan publicar sobre la realidad de una industria que no brilla exactamente por su transparencia y sinceridad, pero ahí están dando esa voz, y representando a la industria junto de otras asociaciones, entidades publicas…

8 - Eventos/Congresos/etc.

Las buenas industrias tienen buenos eventos, congresos y ferias que permiten que exista ese binomio valor/cadena de valor, y que los diversos agentes de la industria se conozcan y relacionen entre sí. Que permita que otros actores extranjeros puedan tener una puerta de acceso fácil a posibles socios en el país, y de esta forma traer inversión y trabajo. Sin tener que profundizar mucho, en los ultimo meses ha habido GameLab (durante años el único que había), Barcelona Games World y Madrid Gaming Experience, y ademas no hay una semana en que no haya un evento/jam/festival en cualquier parte de la geografía española (el propio festival donde se tomaron las declaraciones del articulo de EFE no existiría si no hubiera una industria que se moviliza para asistir).

9 - Comunicación

Hay comunicación tanto general como especializada. La prensa generalista y económica habla de los videojuegos, de sus fuerzas, de sus éxitos y de sus fracasos, y no solamente para criticar el impacto negativo del juego sobre el jugador. De la misma forma, hay un ecosistema de blogs/youtubers y medios digitales que hablan de videojuegos, a pesar de todas las dificultades por las cuales el sector ha pasado en los últimos años, víctima también de un cambio de modelo digital.

10 - Interés nacional/público

Volvamos al sector público :) Aunque se haga poco, se reconoce la importancia estratégica de la misma. Si no fuera así, no lo harían. Reconocen que los videojuegos son un elemento clave para la competitividad de la economía española en un profundo cambio de transformación digital. Que los videojuegos, su tecnología, y los "frikis digitales" que la constituyen, son una piedra angular para enfrentarse a un futuro donde todas las reglas se van a cambiar. Si no hubiera una industria, no lo harían, y ni hablarían con las asociaciones existentes, porque no las reconocerían como algo de importancia. Es cierto que hasta fecha las promesas que van haciendo en cada presentación de un informe o de un libro digital, no pasan de palabras vacías lanzadas al viento, pero por lo menos están ahi, y acabaran por caer al suelo y germinar para acabar de consolidar una industria del videojuego nacional fuerte y saludable.

11- Investigación

Hay cada vez mas estudios e investigaciones enfocados o apoyándose en el videojuego con el fin de analizar nuevas formas de hacer videojuegos, nuevas tecnologías, nuevas aplicaciones o el impacto del videojuego en otros sectores, entre muchas de las que anualmente se van haciendo y se van publicando en España. En este punto podemos estar retrasados en relación a otras industrias, pero también es cierto que es una industria mas joven y durante muchos años cerrada sobre si misma.

Probablemente hay mas puntos (si los conocéis, no dudéis en ponerlos en los comentarios), pero creo que sí que hay una industria del videojuego, con problemas, cansada, enferma o como la queramos llamar, pero esta ahí resistiendo, y todo lo que no te mata te hace mas fuerte. Que no es perfecta y que tiene muchos desajustes, es cierto, pero la industria que no tenga ningún defecto estructural que tire la primera piedra :) …

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