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Capcom: 30 años de éxitos y algunos errores

Daniel Acal

imagen por defecto contenido opinión

Cotilleando en Amazon USA me entero de que el próximo 21 de octubre se pone a la venta un libro que me voy a comprar sí o sí: Capcom 30th Anniversary Character Encyclopedia. Por sus páginas desfilan más de 200 personajes creados por esta mítica compañía, una de las third parties más importantes desde los inicios de esta industria hasta la actualidad. ¿Y por qué se publica justo ahora este libro? Pues para celebrar el 30º amiversario de este sello, un cumpleaños que, según la web oficial de Capcom, tuvo lugar el pasado 11 de junio.

Este involuntario spam (no os penséis que me llevo comisión, yo no tengo nada que ver con este libro... ojalá) me sirve para echar la vista atrás y repasar brevemente los comienzos de una compañía que a mi, como a la mayoría de vosotros, me ha marcado mucho como jugón desde mis tiempos mozos, y que seguramente ahora mismo no pasa por sus mejores momentos creativos. Por no hablar de ciertas decisiones empresariales que también han causado polémicas en estos últimos años, como su política de DLC tildada por muchos de "abusiva".

Capcom: 30 años de éxitos y algunos errores

Aunque la compañía como tal arrancó en 1983, el verdadero origen de Capcom hay que buscarlo cuatro años antes. En 1979 y con un capital de 10 millones de yenes se fundó la corporación IRM con el objetivo de desarrollar y vender “máquinas de juego eléctricas” en Matsubara, Osaka. Dos años después el nombre de la compañía cambio a SAMBI y se creó una subsidiaria llamada Japan Capsule Computer”. Aquí tenemos el germen de Capcom (nombre que procede de la abreviatura de Capsule Computer), y ya en 1983 arranca la compañía tal y como la conocemos hoy, con el propósito de “vender software”, según podemos leer en su web oficial. Ese mismo año lanzan sus primeras máquinas (Little League y Fever Chance), rudimentarios arcades mecánicos que funcionaban con monedas.

También en 1983 llega a la compañía procedente de Konami Tokuro Fujiwara, artífice directo de muchos de los éxitos de Capcom en los años venideros, incluyendo su primera recreativa, Vulgus, un matamarcianos de scroll vertical del que nadie se acordaría ya si no fuera porque es el primer videojuego de la historia de la mítica compañía. Después, Fujiwara pariría otros clásicos de los años 80 como Commando, Ghosts'n Goblins, Bionic Commando, Black Tiger... además de producir otros muchos importantes de la compañía en los años noventa, desde casi todos los juegos de Disney desarrollados por Capcom en aquella época (como el original en el que se basa DuckTales Remastered) hasta los primeros Breath of Fire o Willow. En 1996 sale de Capcom y dirige los Tombi! de PSone, aunque en 2005 volvería para dirigir el nuevo Ghosts'n Goblins para PSP.

El otro gran diseñador que tuvo Capcom en estos primeros años fue Yoskihi Okamoto, el gran rival de Fujiwara dentro de la compañía, ya que aunque trabajaban juntos, ambos mantienían un pique por demostrar quién de los dos idearía mejores juegos. Okamoto estuvo detrás de juegazos como 1942, Gun.Smoke, Side Arms, 1943, U.N. Squadron, Magic Sword... Como Fujiwara, en los tiempos más modernos pasaría a labores de producción ejecutiva de otros éxitos posteriores de la compañía hasta que en 2003 fundó su propio estudio, Game Republic, y firmó los perfectamente olvidables Genji y Floklore en PS3. Pero esa es otra historia...

Capcom: 30 años de éxitos y algunos errores

En verano de 1987, Capcom lanza el primer Street Fighter, el primer juego de lucha “uno contra uno” de la compañía que, si bien no gozó del éxito de su archiconocida segunda entrega, en ella ya se incluían algunos elementos que triunfaría más adelante. En ese año 1987 entra en escena otro creativo que tendría mucho peso más adelante en la compañía  Keiji Inafune. Entró en Capcom con 22 años y uno de sus primeros trabajos fue encargarse de diseñar algunos de los personajes de este primer Street Fighter. Pero por lo que Inafune será más recordado en estos primeros tiempos es por alumbrar, junto a su mentor en Capcom Akira Kitamura, la leyenda de Megaman (Rockman en Japón). Como sabéis, hace tiempo que Inafune está fuera de Capcom y lo último que ha hecho ha sido Soul Sacrifice para PS Vita.

En 1988, Capcom estrena su placa CPS-1 sobre la que correrían otros muchos títulos inolvidables de la compañía como Forgotten Worlds, Strider, Final Fight, Street Fighter II, The Kings of Dragons, Captain Commando, Knights of the Round, Cadillac and Dinosaurs... Seis años después, esa placa sería reemplazada por la CPS-2, artífice de éxitos como como Tower of Doom y Shadows over Mystara, los dos grandiosos beat'em up que componen el descargable HD Chronicles of Mystara.

No pretendo citar todos los nombres propios y juegazos que han hecho grande a esta compañía, pero no me puedo olvidar de los Resident Evil, Dino Crisis, Power Stone, Onimusha, Devil May Cry, Viewtiful Joe, Lost Planet... firmados por creadores como Shinji Mikami, Hideki Kamiya, Atsushi Inaba, Yoshinori Ono... Vamos, que como os decía al principio, esta compañía nos ha marcado a todos como jugones. Da igual lo viejo o joven que seas, seguro que en algún momento de tu vida has disfrutado con algún juego de Capcom. Pero seguramente, los viejos tengamos un mejor recuerdo que los jóvenes, debido a algunas decisiones o políticas que la compañía de Osaka ha puesto en práctica en los últimos tiempos...

Capcom: 30 años de éxitos y algunos errores

La última crítica que se ha llevado la compañía tiene que ver con Ultra Street Fighter IV, la cuarta revisión de su hit Street Fighter IV... A ver, la polémica es comprensible pero la realidad es que esta práctica no es ni mucho menos nueva. Al contrario, Capcom siempre ha explotado sus éxitos hasta lo indecible, con ejemplos mucho más antiguos como su antepasado Street Fighter II o los distintos Makaimura (Ghosts's Goblins y revisiones y remakes posteriores). Entiendo perfectamente el cabreo de la gente que se haya comprado Super Street Fighter IV: Arcade Edition pensando que era la edición definitiva. Y Capcom debe entender que, ante un hipotético Street Fighter V, (que según el productor Tomoaki Ayano no llegaría hasta 2018) la gente desconfíe y se plantee seriamente no comprarlo, pensando en que quizá más adelante saldrá una versión mejor.

Las secuelitis es otro de los males que siempre ha perseguido a la compañía. Y esto es así desde los tiempos de Megaman, serie que ostenta el record Guiness de juego de plataformas con más entregas de la historia con múltiples continuaciones y spin offs en los años venideros. Y eso que Keiji Inafune, uno de sus creadores, dijo que no era partidario de lanzar más entregas... ¡después de lanzar la segunda parte! Pues menos mal...


Efectivamente, Capcom ha estirado muchas de sus franquicias hasta dejarlas sin aire. Incluso a algunas de ellas las ha resucitado una vez asfixiadas (como DmC: Devil May Cry o Dead Rising). Hace secuelas que nadie pide (por ejemplo, los dos últimos Lost Planet) y curiosamente no se anima a retomar otras que seguramente seguirían funcionando (como Dino Crisis u Onimusha, serie por la que me preguntáis muchos y que Capcom no parece tener ninguna intención de retomar). Pero bueno, está en su derecho de explotarlas, como nosotros podemos no comprarlas, ¿verdad? No quiero terminar el apartado "secuelas" si hablar de Resident Evil. Aquí me vais a pegar, pero yo defiendo Resident Evil 6 como un ejercicio de coherencia víctima de uno de los defectos que más odio detectar en juegos, pelis, libros y hasta en personas: el (imposible) intento de gustarle a todo el mundo. Pero a mi Resident Evil 6 no me parece tan malo como le pareció a la mayoría. Es más, yo lo disfruté. Hala, ya lo he dicho.

Capcom: 30 años de éxitos y algunos errores

Otra mala práctica de la que suele ser acusada Capcom es su política de DLC de pago. Que si te hacen pagar a posteriori por contenidos que ya están incluidos en el disco, que si para ver el verdadero final de Asura's Wrath tienes que pagar DLC... pues tenéis razón en vuestras quejas, a mi también me parecen abusivas estas políticas a las que están intentando acostumbrarnos las compañías, pero parece que en el futuro esta tendencia no va a cambiar ni por parte de Capcom (los DLC siguen siendo una parte importante de cara la estrategia de la compañía para los próximos años...), ni por parte de ninguna otra compañía. Que muchas veces Capcom se lleva los palos (con razón), pero a la postre todas las compañías hacen lo mismo...

Más que las abusivas políticas de DLC o su afán por exprimir sus éxitos hasta la última gota, a mi lo que más me asusta es que Capcom tire de fondo de armario y se dedique a hacer remakes y reboots de sus éxitos clásicos, que como habéis podido leer en el tocho de más arriba, son muchos y muy buenos. Al final todo se reduce a lo mismo (exprimir sus éxitos hasta la útilma gota). Pero viendo lo que han hecho con los ya citados DuckTales Remastered o Chronicles of Mystara, como sigan así yo me arruino. Repito, como sigan así. Porque en el pasado nos han deleitado con reboots o reimaginaciones como Bionic Commando en PS3 o el más antiguo Final Fight Streetwise de PS2 que, sinceramente, bien podrían haberse ahorrado.

No obstante, si yo tuviera que echarle en cara una cosa a Capcom, sin duda sería haber prescindido de Clover Studio, un estudio dirigido por Atsushi Inaba y en el que trabajaba gente como Shinji Mikami (creador de Resident Evil) que alumbró joyas como Viewtiful Joe, el precioso Okami y el imprescindible God Hand. Después de esta maravillosa oda al mamporro firmada por Mikami, el estudio echó el cierre y sus creadores fundaron Seed, para después agruparse bajo el paraguas de Platinum Games (Bayonetta, Metal Gear Rising Revengeance...). Bueno, al menos podemos seguir disfrutando del talento de esta gente, aunque no sea ya bajo el sello de Capcom.

Capcom: 30 años de éxitos y algunos errores

Pero en fin, si tengo que hacer el balance de estos 30 años de historia de Capcom, a mi me pesa muchísimo más lo bueno que lo malo. Me quedo con todos esos momentos inolvidables que sus muchos éxitos me han brindado en mi vida como jugador y que he intentado recordar en la primera parte del artículo. Y para todas esas políticas abusivas y malas decisiones (malas para el jugador, no para la compañía, ojo) que suelen tomarse en los despachos y con las que el equipo de desarrollo tiene que lidiar quiera o no, tengo un remedio muy sencillo que ya he sugerido más arriba: no apoyarlas. La mejor manera que tenemos de decirle a las compañías que éste NO es el camino es no comprando esos productos. Y esto vale para Capcom y para todas las demás.

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