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¿Como debe ser un juego para las portátiles?

Javier Abad

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Ahora que habemusPS Vita, a cualquiera que la tenga en sus manos y pruebe Uncharted El Abismo de Oro, por ejemplo, se le escapa una expresión tipo “¡Qué pasada de gráficos! Es casi como tener una PS3 portátil”. Yo mismo puedo haber dicho algo parecido cuando me ha tocado opinar, y además esa corriente no se limita a la nueva niña bonita de Sony. Le ocurre lo mismo a 3DS con sus remake de Zelda Ocarina of Time o MGS Snake Eater.

Es fácil que los gráficos nos deslumbren, pero creo que no debemos quedarnos en la superficie, aunque sea la de una flamante pantalla táctil. La pregunta que debemos hacernos es: ¿así es como queremos que sean los juegos portátiles? ¿nos conformamos con que tengan un apartado visual casi igual que el de las versiones para las consolas domésticas? Mi respuesta es… ni de coña. No seré yo quien niegue lo mucho que mola tener algo tan potente entre las manos (ups, qué mal suena eso), y más sabiendo dónde estábamos hace unos años…

¿Como debe ser un juego para las portátiles?

Pero mal harían las compañías en pensar que todo se limita a “lucir palmito”, porque ya tuvimos el ejemplo perfecto de que la potencia sin control no sirve de nada: las ventas demostraron que los usuarios no querían simplemente jugar en PSP a los mismos juegos que ya tenían en el salón de su casa, y por eso prefirieron las nuevas propuestas de Nintendo DS, especialmente las que mejor aprovechaban el control táctil de la pantalla inferior.

En consecuencia, desde aquí les digo (o mejor, ¡les ordeno!) a los desarrolladores que creen contenidos pensados específicamente para aprovechar las extraordinarias funciones que Vita y 3DS ponen a su disposición. Haciendo un poco de demagogia, no me basta con que Nathan Drake salte donde mi dedo le indique, o que Link recorra Hyrule en una Epona tridimensional. Yo quiero juegos originales que saquen partido a los controles de PS Vita, como el descargable Escape Plan:

O que sean nuevas entregas de sagas consagradas, pero con un diseño de niveles hecho desde cero pensando en las 3D, como el de Super Mario 3D Land:

Y termino con un aviso: le pondré tres velas negras a todo aquel que apañe una versión facilona del mismo juego que lanzó en su día para las consolas de sobremesa. Y si no, que mi maldición caiga sobre ellos y la ley del mínimo esfuerzo se convierta en la de las mínimas ventas.

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