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La opinión de
Javier Abad

¿Y como se hace un análisis en 3D?

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Os prometo que intenté resistirme con todas mis fuerzas, pero al final he cedido: yo también voy a escribir sobre las 3D. El tema está muy trillado, pero como todo el mundo habla de él… bueno, quizá algún náufrago que haya vivido los dos últimos años en una isla desierta no sepa de su importancia, pero aun así no descarto que la sobrevolara una avioneta arrastrando un cartel de Avatar. Y es que es tal la insistencia con la que nos quieren “vender” las 3D, que de aquí a poco tiempo la gente dejará de visitar el Museo del Prado porque Velázquez pintó Las Meninas sobre un lienzo plano, y ni siquiera unas gafas polarizadas consiguen darle al cuadro sensación de relieve.

Pero tranquilos, que mi enfoque va a ser diferente, y surge al hilo de algunos comentarios de lectores que nos preguntan como vamos a mostrar el efecto 3D en la revista. ¡Serán cachondos! Pensándolo (eh, ¿por qué os sorprendéis?), me he dado cuenta de que los avances técnicos en las consolas siempre han jugado en nuestra contra a la hora de plasmar en el papel lo que vemos en la pantalla, y de eso es de lo que quiero hablaros. Yo recuerdo mis comienzos en la revista TodoSega, cuando nos permitíamos el lujo de reproducir fases enteras de cualquier juego de Master System o Mega Drive pegando capturas con Photoshop. Nada se movía, todos los elementos encajaban, éramos más jóvenes, la vida nos sonreía...

Un tiempo después llegó uno de esos conceptos que todo el mundo adoraba, pero que a nosotros nos empezó a jo... ejem, a complicar las cosas: el scroll parallax. Eso de tener varios planos moviéndose por el fondo hacía mucho más difícil recrear los escenarios enteros. Los juegos siguieron evolucionando, y yo todavía tengo sudores fríos cuando recuerdo los mapas de Donkey Kong Country (SNES) que me curré para una guía en Nintendo Acción. ¡Qué bonitos escenarios selváticos! ¡qué detalle tenían las hojas y plátanos prerrenderizados! ¡qué cariño le cogí a los programadores de Rare mientras trataba de acoplar las imágenes! El caso es que costaba, pero todavía podíamos decir: “mirad, esto es exactamente lo que vais a ver en vuestra tele”.

La siguiente gran innovación que subió a los altares de la tecnología fue el “dios del polígono” (no confundir con un tunero que sale de juerga el sábado por la noche). El recorrido nos llevó de juegos como StarFox, Stunt Race FX o Virtua Racing hasta el gran Super Mario 64, y los gráficos 3D poligonales desterraron definitivamente los mapas de las revistas. El problema llegaba cuando intentábamos mostrar en una pantalla matices como el que expresa, por ejemplo, esta frase: "el coche va tan rápido que los escenarios no se generan a tiempo y acabas avanzando hacia la nada". Pero bueno, somos periodistas y se nos supone cierto talento para contar lo que vemos, ¿o no?

El realismo de los juegos siguió evolucionando hasta llegar a nuestros días, y nos tuvimos que acostumbrar a describir conceptos casi imposibles de mostrar en las imágenes de la revista: el ritmo narrativo, la elaboración de secuencias casi cinematográficas, la intensidad de la acción, la forma de emplear los efectos de luz y hasta la calidad del doblaje o del sonido envolvente. Éramos los amos, lo teníamos todo dominado… y llegó la pérfida Nintendo con su Wii, los juegos sociales se pusieron de moda y nos volvieron a cambiar los esquemas: ahora no solo teníamos que ingeniárnoslas para mostraros qué se ve al jugar, sino también qué se hace. Fue así como aprendimos que nuestro sueldo incluía una nueva actividad: posar para el fotógrafo en actitudes más o menos dignas...

La parte buena es que después de todo esto los próximos lanzamientos de Move y Kinect ya no nos asustan, pero con la llegada de los juegos en 3D mucho me temo que la cosa vuelve a ponerse complicada. Que yo sepa, no hay forma humana de mostraros en las revistas, ni de papel ni online, el efecto tridimensional (al menos de momento, que luego vaya usted a saber qué inventan). En fin, que nos va a tocar desplegar todo nuestro ingenio para contároslo en nuestros textos, así que ante la llegada inminente del tsunami tridimensional, yo ya me entreno escribiendo frases del tipo “parece que los coches nos van a atropellar”, “los enemigos se salen de la pantalla”, "la profundidad de los escenarios es casi infinita", etc. ¡Hasta pronto!

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