Logo Hobbyconsolas.com

Los desarrolladores también "rajan"

imagen por defecto contenido opinión

Desarrolladores desatados, declaraciones altisonantes, confesiones y curas de humildad. De todo eso hemos leído y estamos leyendo. El mundo de los estudios está pelín convulso, supongo que fiel reflejo del estado de shock en que anda metida la industria del videojuego (y por qué no también la del periodismo de videojuegos). Esta semana me ha parecido lo suyo escandalizarme por algunas cosas que han dicho los que hacen videojuegos, entre otras cosas porque también ellos se escandalizan por cosas que decimos o hemos dicho nosotros. Aunque no siempre sea el caso. También los hay que dicen cosas con todo el sentido, por mucho que termine escociendo. Para eso está el twitter, ¿no? 

Rayman Legends. Aplazamiento por sorpresa y cabreo total.

No me quiero remontar muy atrás, solo lo justo. El aplazamiento en el estreno de Rayman Legends de Wii U levantó polémica. El equipo de Ubisoft Montpellier llegó a apostarse tras una pancarta en plena calle para exigir la puesta en "libertad" (o sea, a la venta) de Rayman Legends para la consola de Nintendo. Quizá tuviera un poco de "paripé" pero es cierto que la imagen fue el final de una cadena de declaraciones que hacían público el malestar del equipo. Demasiada presión para tenerlo a tiempo justo cuando Ubisoft decidía retrasarlo y sacarlo junto al resto de versiones. De febrero a Agosto. De la exclusividad de Wii U a todas las versiones. Por el camino nos dejaron una demo exclusiva y el fenomenal Rayman Legends descargable con diferentes niveles gratuitos.

Los desarrolladores también "rajan"

Jean Pierre Kellams, de Platinum Games: No sin Nintendo.

El productor creativo de Platinum Games se ha despachado a gusto sobre la exigencia de los fans para que hagan Bayonetta en otros soportes. “Bayonetta no existiría sin que Nintendo apadrinara el proyecto. Entiendo a la gente que lo quiere ver en las plataformas donde lo ha jugado antes, pero solo puedo decirles que nosotros queríamos hacer Bayonetta 2. He visto a la gente en Twitter enfadada porque el juego no salía en PS3 y 360 y preguntándose por qué tenían que comprarse la Wii U solo por él. Y cuando salieron PS4 y XOne nos pedían que saliera en esas consolas. No es una cuestión de esas consolas, es simplemente que no lo queréis en Wii U. Puede que no sea tu sistema o la plataforma en la que juegas, pero yo creo que B2 será un juego divertido y que hemos tomado la decisión correcta haciendo que el juego sobreviviera. Quiero decir que prefiero estar en un mundo con B2 que sin él".

Tyrone Rodríguez, director de Nicalis, el gamepad y los "reviewers".

Protagonista por partida doble, el líder del estudio Nicalis, publicó en su twitter que el GamePad es una “pérdida de tiempo y recursos”. Eso sí, como la cámara Kinect de XONE.

Los desarrolladores también "rajan"

Es cierto que Tyrone Rodríguez es un gran nintendero, que además ha sido invitado a varias ediciones de iDÉAME, y que en realidad "solo tengo grandes cosas que decir de Nintendo". Pero que su opinión en este tema es de la alguien que compra juegos, como cualquiera de nosotros, y que por lo tanto es, digo yo, totalmente respetable. 

Los desarrolladores también "rajan"

Me gustaría destacar también esto que dice Tyrone Rodríguez sobre los "reviewers", sobre su profesionalidad, su influencia y cómo todo acaba aterrizando en algo llamado Metacritic. Uno de ellos es una respuesta a Brian Provinciano, creador de Retro City Rampage. Provinciano cuenta en su tuit cómo las notas originales de Retro City Rampage (la entrega original) oscilaban entre el 8 y el 9 hasta que apareció la review del medio IGN, cuya nota fue un 5.3, y marcó las notas del resto de reviews que fueron apareciendo.

Los desarrolladores también "rajan"

Alex Ward y Fiona Sperry: todos pasaron de ellos.

Tras abandonar el estudio Criterion a principios de enero, y anunciar la creación de Three Fields Entertainment,Alex Ward y Sperryrealizaron unas declaraciones bastante ácidas sobre el desarrollo deNFS Most Wanted para Wii U. "Nos dejamos el culo trabajando y a Nintendo y EA no les importó nada. (...) Hicimos el código, pero no decidimos precio ni fecha de lanzamiento, porque en un primer momento el juego no se iba a lanzar físicamente. (...) Incluso volamos a las oficinas de Nintendo para enseñarles personalmente una demo. (...) Id a calentarles la oreja a las editoras y no a los desarrolladores. Nuestras familias no podrán comer si la cagamos". En fin, por si no os ha quedado claro, podéis leer más en lanoticiaque publicamos en su día.

Enric Alvarez, director de Mercury Steam: no estás a la altura.

Le preguntaban en twitter al director de Mercury Steam, Enric Alvarez, si no estaba apenado por la nota que Game Informer le había dado al nuevo Castlevania. Enric decía esto:

Los desarrolladores también "rajan"

Castlevania Lords of Shadow 2 ha obtenido críticas dispares y las reacciones de Enric Alvarez al respecto han avivado un poco más el fuego. En una entrevista publicada en el medio Eurogamer nos dejó afirmaciones tan sinceras como éstas:

•"Me alegro de que según qué personas estén escribiendo de juegos en lugar de hacerlos”.

•“A veces me parece que en la prensa especializada de videojuegos falta profesionalidad para juzgar las cosas por lo que son y no por lo que quisieran que fuese".

•"Esto influye después en la decisión de compra de la gente y en las oportunidades que se dará a los desarrolladores: si puedes catalogar a un estudio en función de la nota que tiene en metacritic, pues lo haces".

•"Hay que ser ciego o idiota para darle un 4/10 a un juego de esta calidad. Con un 4/10 la gente interpreta que es un juego cutre, mal hecho, que se rompe, con unas mecánicas que no funcionan, gráficos espantosos".

Dominic Guay, productor de Watchdogs: "estamos trabajando en ello".

Todo lo que sucede alrededor de Watchdogs está envuelto en polémica. No son unas declaraciones concretas, no es una opinión de alguien en particular la que ha desatado el "Watchdogs-gate", es el conjunto, es el juego, es la vida. Watchdogs se retrasó (de noviembre de 2013 hasta el 27 de mayo) y la versión Wii U quedó en el aire. Tan en el aire que más de uno no daba un Euro por ella. A la fatal noticia, porque un aplazamiento siempre lo es, se unieron las primeras impresiones sobre el juego y el bajón gráfico que mostraba desde su presentación en el E3 de 2012. Jonathan Morin, director creativo del juego, se pronunció sobre ello en estas declaraciones. Dos cosas destacables: 1)la versión de PC será REALMENTE impresionante. Y 2)los gráficos de la versión de Wii U estarán a medio camino entre la versión de P3 y la de PS4. 

La pregunta es: ¿saldrá definitivamente? Guay afirma que el estudio de Bucarest va a tomarse el tiempo que considere oportuno para explorar el GamePad y sacar toda la diversión posible. Mientras eso sucede, claro, no iban a retrasar el resto de versiones... Pero tranquilos, que el estudio de Rumania es "super fuerte y además están en constante comunicación con el resto del equipo". Porque el contenido del juego va a ser el mismo, desde luego no tendría sentido desarrollar otra cosa. "Únicamente lo estamos adaptando a las características de Wii U"

Sonic Boom y su diseño exótico de personajes.

Seguimos dejando a un lado al desarrollador 'enfurecido' para encontrarnos con la charla de explicación, la que justifica tal o cual elección, seguramente porque la opción elegida no ha satisfecho a la audiencia. El nuevo look de los personajes de Sonic Boom podría entrar en esta categoría. Bob Rafei, responsable de esta faceta, y algunos miembros de Sega, están concediendo entrevistas explicando el por qué de los cambios.

Los desarrolladores también "rajan"
 

Aunque Sega y Sonic Team tenían la mente abierta a cambios, el proceso de creación del nuevo Sonic no fue nada fácil. Según Bob Rafei, “Takashi Lizuka a veces no podía ni ver la pantalla, por lo traumático que le resultaba lo que queríamos hacer.” Por su parte, Stephen Frost, producer de Sega, ha comentado que “sabíamos que las caracterizaciones de los personajes eran muy importantes, y trabajamos bastante tiempo en cómo debían comportarse y actuar. Era clave no perder de vista los diseños originales, pero también necesitábamos equilibrarlos un poco, acentuar su diferente personalidad para que aquellos que no conocieran el universo de Sonic puedan entender rápidamente quién son y qué les gusta. Esta es la filosofía que hay tras los diseños de los personajes”.

Pero se tiene que notar que en el desarrollo de Sonic Boom están trabajando profesionales que han firmado juegos como Crash Bandicoot, Jak & Daxter, Uncharted, True Crime, Shrek, God of War, PlayStation All-Stars Battle Royale, Ghostbusters y Simpsons.

Lorne Lanning, creador de Oddworld, y el precio del dinero.

No es normal encontrar desarrolladores que "larguen" mucho sobre el tema "pasta". Seguramente entre ellos sí forme parte de las conversaciones, pero fuera de ahí me temo que poco, y menos con la prensa. Lorne Lanning, creador de Oddworld, acaba de contradecirnos, al avanzar el precio del nuevo Oddworld New ‘n’ Tasty en la eShop de Wii U: 20 Euros. Lanning lo tiene claro tratándose de un desarrollo de 5 millones de dólares, dos de ellos de su propio bolsillo. “Se jugará mejor, se verá mejor y tendrá más diversión y horas de juego que otros por los que pagas 60$, y puedo decirlo con absoluta confianza. Si lo distribuyera una compañía, el precio sería más alto y entonces diríais que es un juego triple A".


Los desarrolladores también "rajan"

New ‘n’ Tasty necesita vender 250.000 unidades para financiar su siguiente proyecto, un remake de Abe’s Exoddus. Si sobrepasa los 500.000, entonces se lanzaría una nueva entrega en la franquicia. Pero Lanning es muy sincero en este tema: “no haré un nuevo juego de Oddworld por 2 millones, lo haré cuando disponga de cinco o seis". 

Descubre más sobre , autor/a de este artículo.

Conoce cómo trabajamos en Hobbyconsolas.