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La opinión de
Sonia Herranz

El final de los triples A

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Hace años, durante los primeros meses de vida de PS2, mantuve una interesantísima conversación con alguien muy “puesto” en esto de la “industria” de los videojuegos. Y no, no me preguntéis, porque por más que me he devanado los sesos, no soy capaz de acordarme con quién. Me acuerdo del mensaje, de la esencia de la charla… Dicen que el cerebro elimina los datos anecdóticos para quedarse con lo importante…

La charla en cuestión, que ya me he ido por las ramas, iba sobre cómo PS2 iba a cambiar el panorama del desarrollo de videojuegos. El salto técnico que permitía PS2 podía  impedir que los estudios pequeños subsistieran y que al final sólo las “grandes” pudieran desarrollar juegos… Hablamos de como mucho 10 compañías capaces de invertir la cantidad de dinero necesaria para crear esas intros alucinantes que en aquella época nos parecían el no va más y esos escenarios totalmente tridimensionales a los que nos acostumbró PSone y con los que en PS2 se nos caía la baba...

Se ve que fuimos bastante pesimistas y que no previmos la capacidad de las personas de innovar e inventar, porque con PS2 se dio justo lo contrario. La explosión de los videojuegos, su implantación en toda la sociedad y el momento de mayor originalidad, imaginación y calidad. Probablemente el hecho de que el público de ese momento fuera “novato” y se dejara sorprender fácilmente permitió que no fueran necesarias grandes inversiones en motores gráficos y zarandajas técnicas…

Sin embargo, no íbamos muy desencaminado en la esencia. Nos equivocamos de década, pero no en la idea. Ese hundimiento anunciado se ha producido en esta generación. Hoy y ahora, cuando las capacidades de las actuales consolas logran que admirar un juego sea mejor que ver una película (y más barato si hacemos cuentas, ¡cómo se ha puesto el cine, oiga!). Hoy día desarrollar un juego cuesta más caro que producir una película, de las de Hollywood. E, igual que pasa con el cine, el objetivo general es lograr la explosión más grande y la destrucción más brutal… Para recuperar el dinero, claro.

La conclusión es el panorama que podemos descubrir si nos asomamos por encima de las gafas de color de rosa y atisbamos a nuestro alrededor. Ya no hay juegos. Hay “productos”, inversiones, todas “triples A”.

¿Cuántas compañías pueden aguantar el ritmo? ¿10? Bastantes menos. Y aunque es cierto que buscan a los pequeños estudios para que realicen sus encargos, las pautas son tan férreas que hay poco margen a la imaginación y la improvisación. Para la sorpresa. Incluso cuando tienen una buena idea necesitan el apoyo de una “grande” y la “grande” impone sus condiciones y recortes. Imaginaos qué nos iba a decir Alemania si España pidiera el famoso rescate económico...

Ahora mismo, para desarrollar un juego de esos que se convierten en un éxito de ventas hace falta tanta, tantísima gente, que se recurre a diferentes estudios que hacen cada uno una parte. Antes había un miembro del equipo que hacía la sombra del protagonista, pues ahora es un estudio entero el que hace sombras… Tanto equipo distinto trabajando en el mismo proyecto provoca que haya menos juegos y que el coste del proyecto se dispare… Pero es la única manera de hacerlo. Por ejemplo, Ubisoft ha necesitado a más de 600 personas durante 3 años para culminar Assassin’s Creed III. Eso cuesta mucha, mucha pasta…

Podemos hacer varias lecturas. Una, que sólo se harán “ACtreses” cuando existe la convicción de que se va a recuperar el dinero. Vamos, que estamos abocados sí o sí a jugar siempre a lo mismo con distinto número o subtítulo detrás… Porque es bastante posible que un juego idéntico a AC3, pero sin llamarse Assassin’s Creed no vendiera ni la mitad… Y claro, eso no puede ser.

La otra posibilidad es que se deje de trabajar así, que se reduzcan costes (y por lo tanto riesgo) y que cada estudio haga su juego ciñiéndose a los presupuestos establecidos y sabiendo que se la juegan (y nunca mejor dicho) con cada proyecto que desarrollen. Se acabarían los “triples A”, los presupuesto de marketing se podrían repartir entre varios productos y los juegos con más posibilidades dejarían de ser los que pusieran las explosión más grande en pantalla (y espero que entendáis a lo que me refiero). Seguiría habiendo diferencias, claro, porque una compañía con “pudientes” seguiría haciendo una campaña publicitaria más ruidosa y seguiría teniendo más posibilidades de vender más, pero ya no sería lo mismo…

Y si los jugadores nos acostumbramos a ello (y no nos emperramos en cargarnos en tó porque éste tiene menos sombras que aquél), a lo mejor empiezan a verse otra vez nuevas ideas, frescas y brillantes. A lo mejor también se anuncian los juegos que no proponen autofagocitarse a base de reinvetarse y renacer. El mismo perro con distinto collar. Pero es sólo un “a lo mejor”. No quiero ni imaginarme un “a lo peor”.

Si a alguien se le ocurre una idea más a lo “que sea”, por favor, que me la cuente. Yo tengo la sensación, desde hace mucho tiempo, de estar en el día de la marmota y hablar siempre de los mismos, escuchar siempre a los mismos, jugar siempre a los mismos… ¿O esto lo he dicho ya?

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