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Guía para sobrevivir a un cierre

Javier Abad

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Dicen que todos los hombres tenemos un lado femenino, pero yo el mío no lo descubrí hasta que empecé a trabajar en esto. Y es que desde que hago revistas también sufro cada mes “esos días”  en los que me cambia el humor, estoy especialmente irritable, no me aguanto ni yo... vamos, que estoy de cierre.

Por si no lo sabéis, el cierre es la fecha límite en la que debemos entregar la revista a imprenta, y eso en una redacción es sinónimo de prisas, tensión, estrés y, en definitiva, esfuerzo máximo para tenerlo todo listo a tiempo. La única ventaja que le veo es que cuando estás de cierre la gente se apiada de ti. Por ejemplo, te llaman de una compañía para hablar de algún tema, y en cuanto se enteran de que estás cerrando te dicen “no te entretengo mucho” o “ya hablaremos otro día con más calma”. Os parecerá exagerado, pero yo tengo la teoría de que, si atracara un banco, cuando la policía viniera a detenerme bastaría con decirles que estoy de cierre para que se marcharan diciendo: “perdone, no lo sabíamos, ya volveremos más adelante”. Cuando lo pruebe os cuento si funciona…

Pero centrémonos. Os aseguro que le he dado muchas vueltas a la manera de explicaros como se vive un cierre, y al final he pensado que lo mejor es ofreceros algo que a mí no me dieron cuando empecé aquí: un manual de supervivencia en 10 pasos. Si existiese esa "Guía para sobrevivir a un cierre", sería algo parecido a esto:

Paso 1: Acuerde con sus compañeros del departamento de producción el día de entrega a imprenta. Un consejo: procure llevarse bien con esta gente; le hará falta más adelante.

Paso 2: Planifique los contenidos, la publicidad y calcule el número de páginas. ¿Le gusta como ha quedado? Pues no se haga ilusiones, porque posiblemente tenga que cambiarlo todo a última hora (véanse los pasos 5 y 7).

Paso 3: Hable con las compañías para que le envíen los juegos con antelación suficiente. Explíqueles que “suficiente” significa disponer de más de un día para analizar un juego que dura 30 horas.

Paso 4: Distribuya los juegos entre los redactores y fije un plazo para que tengan los artículos listos. En caso de que alguno no le entregue su trabajo a tiempo, recuerde que estrangularlo no es buena idea, porque otro tendrá que empezar desde cero y tardará más. Si alguien no cumple, salte directamente al paso 8.

Paso 5: En caso de que a última hora entren o se caigan páginas de publicidad, vuelva al paso 2. Aviso: imitar la voz del contestador automático cuando reciba una llamada del departamento de publicidad nunca da resultado.

Paso 6: Si pasan los días y algún juego tarda en llegar, vuelva al paso 3, pero esta vez procure poner un tono de voz lastimero. No se rebaje hasta el extremo de llorar, pero no olvide que dar pena sirve de ayuda en estos casos. Si al final el juego no llega, vaya al paso 2.

Paso 7: Si a última hora aterriza en la redacción un juego con el que no contaba, abra la ventana, grite fuerte para desahogarse y luego regrese al paso 2. A continuación salte al paso 4, endósele el marrón a algún redactor y corra, por lo que más quiera, ¡corra!

Paso 8: Cuando sea evidente que no le va a dar tiempo a terminar la revista el día que había acordado, vuelva al paso 1 y rece lo que sepa para que en producción le permitan entregar más tarde (¿entiende ahora por qué conviene llevarse bien con ellos?). Si no suena la flauta, continúe con el paso 9.

Paso 9: Si ha llegado hasta aquí, ya no tiene escapatoria. Tiene que entregar todo hoy y quedan mogollón de cosas por acabar. Cancele todas sus citas, apague el móvil y convoque una reunión urgente de redacción. Es hora de tomar decisiones valientes: decida con sus compañeros si para cenar piden una pizza cuatro estaciones o prefieren una margarita con extra de aceitunas.

Paso 10: A estas alturas la revista debería estar imprimiéndose. ¿Lo consiguió? Enhorabuena, pero no se relaje. Diríjase al paso 1 y empiece de nuevo, que pronto llegará el cierre del próximo número...

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