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G&W: cuando los polígonos eran segmentos

José Luis Sanz

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Llevaba algún tiempo pensando qué podría escribir en el blog con el retrovisor puesto y, desde hace algunas semanas, tenía decidido hacer algo sobre las Game&Watch de Nintendo: mi primera consola portátil que a principios de los 80 deslumbró a una generación que ya somos cuarentones, y por las que todavía soltamos alguna que otra lagrimita en su honor. Al fin y al cabo, gracias a ellas conocimos a Donkey Kong y Mario antes de tiempo. Es decir, antes de los Super Mario Bros de NES. ¿Amor a las Game&Watch? Pues sí...

G&W: cuando los polígonos eran segmentos

No os voy a desvelar nada si os digo que desde hace casi 20 años (con las coin-op Virtua de SEGA) los videojuegos son a los polígonos lo que un chocolate a los churros, es decir, todo. Pero eso no fue siempre así. Antes de la generación 3D hubo sprites y, mucho antes, segmentos. ¿Segmentos? Sí, segmentos. De los que alumbraban las Game&Watch de Nintendo a principios de lo 80.

G&W: cuando los polígonos eran segmentos

La primera Game&Watch que sale al mercado es la llamada Ball, en 1980. Una máquina que estaba montada alrededor del mismo chip que se utilizaba en aquellos tiempos en las calculadoras y que podía presentar en pantalla la increíble cantidad de 72 segmentos. Tened en cuenta que si el espacio reservado para mostrar la hora y la puntuación de la partida tenía 4 números, 28 segmentos debían reservarse sólo para este menester. El resto (44), se podían utilizar para el juego.

G&W: cuando los polígonos eran segmentos

Tal era el espíritu de ahorro en segmentos, que Nintendo tuvo que quitar en Ball los dos puntos que separaban la hora cuando no jugábamos, porque así se ganaba uno para alguna animación. Pero por suerte, con los meses, Nintendo afinó aún más esas artimañas para invertir más segmentos en el juego. De esta manera, llega Flagman, la segunda Game&Watch de Nintendo.

G&W: cuando los polígonos eran segmentos

Con ella, Nintendo toma la decisión de que el cuarto dígito, el de los miles, sólo pueda ser un 1. De esta manera sólo se gastan dos segmentos y se ahorran 5 pero como añaden los dos puntos para mostrar la hora, esos 5 se quedan en 4 que utilizan para el juego. ¿Problemas? Que la Game&Watch no sabía cuándo eran las 8 de la mañana o las 8 de la tarde y que en la fecha, el máximo al que podía llegar, era el año 1999.

Pero el tachán definitivo llega con la sexta Game&Watch, Manhole, precursora de la serie Widescreen y que ya añade ciertos elementos decorativos en color. Escenario, por cierto, que no estaba animado pero que es el sello de toda la serie que tiene en Donkey Kong a uno de sus máximos representantes. Con Manhole, Nintendo añade los famosos AM y PM. Así que gasta dos valiosos segmentos y de los 28 necesarios para mostrar la hora en la primera generación, se queda en 25. ¡¡No está mal!!

G&W: cuando los polígonos eran segmentos

 

G&W: cuando los polígonos eran segmentos

Yo sigo aún alucinado pensando en el curro que se debían pegar los señores de Nintendo para desarrollar 59 Game&Watch en un espacio de apenas 6 años, con modelos siempre distintos, temáticas diferentes y tecnologías que avanzaban a velocidades de vértido. Del blanco y negro a los escenarios coloristas, las dobles pantallas verticales y horizontales, las crystal screens, los esbozos multijugador, los table top y hasta los panorama screen plegables y súper portables (para la época).

Si no llegaste a jugar con ellos, no te pediré que lo hagas. Sería necesario un ejercicio de despresurización poligonal para poder echarle el guante a una de estas Game&Watch sin salir corriendo. Lo único que te pido es que, si cae una de estas joyas en tus manos, cuando veas sus toscas animaciones entiendas que ellas marcaron el camino. Fueron un glorioso punto de partida lleno de segmentos. ¿No crees?

POR CIERTO, si quieres saber más de estas maravillas, entra aquí... ¡¡y alucina!!

Otra entrada dedicada a las Game & Watch...

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