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La opinión de
Juan Carlos García

iDÉAME 2012, show me the money

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Arturo Monedero y Nacho Garcia se conocieron en un iDEAME. Como en las mejores películas románticas, enseguida saltaron chispas. No saben cómo pasó, pero una cosa llevó a la otra y… acabaron haciendo un juego. Arturo dice que le “enamoraron las camisas de Nacho”. El caso es que el domingo (15 de abril) por la mañana nos contaban esta historia tan curiosa en una de las aulas del Colegio de Médicos de Madrid donde se ha celebrado la cuarta edición de iDEAME.
Arturo, de Delirium, vasco y de Bilbao (“nuestro juego va a ser bueno, de hecho vamos a tener que bajarle un poco el nivel para que compita con los demás); y Nacho, de Abylight, catalán, ex de Bit Managers, estudio de larguísima tradición nintendera, nos presentaron los delirios de Von Sottendorf, un juego de próximo estreno en descarga digital en 3DS que va a dar mucho que hablar. La parte creativa la lleva Delirium, la técnica -“la más rollo”, según Monedero- Abylight. Su charla, una de las más amenas y cercanas de iDEAME, ha estado salpicada de dinero por todas partes. No es que cayeran Euros del cielo, es que han dejado muy claro lo importante que es contar con financiación “antes incluso de ponerte a hacer tu juego”. Primero resuelve quién paga, luego cuánto cuestas y después si se va a vender o no.
Es curioso, la clase maestra previa a la vascocatalana, con Tyron Rodriguez de Nicalis, nos enseñó cómo debe ser la relación con los publishers, los que van a publicar el producto: lo que hay que firmar, lo que hay que presentar, cómo debe ser el proceso, qué es un RFP (request for proposal), un LOI (Letter of intent)… en realidad más contratos, más lío, pero cosas que necesitas saber -tú, joven desarrollador- para sacar adelante tu creación. Y entre todo este maremágnum, un consejo claro de Rodriguez: “tu tiempo es dinero, tenlo en cuenta cuando estés trabajando”. 
En las clases del sábado, el tema económico fue también la estrella. Será el sino de nuestro tiempo. En “Cómo consigo dinero para hacer mi juego”, Rafael Espinosa, de Pixel Arts, creadores de Anmynor, decía que “te pasas más tiempo haciendo hojas de Excel que tu videojuego”. Claro que su equipo es de alrededor de 15 personas, pero su estrategia la contaba así: “Primero pones tu dinero personal, tus ahorros; debes ser consciente de que acabarás invirtiéndolo. Luego buscas inversores privados, iniciativas que ayuden a financiarte… preocuparte del dinero y luego de hacer tu juego”. Entre esas iniciativas está el crowdfunding, la financiación colectiva de usuarios desinterasados que lleva a sacar adelante proyectos como Coldwar, de Miguel Montesinos. Lo bueno de esto es que “apoyan cosas más creativas y arriesgadas, mientras un Publisher tradicional va más a los números”, comenta. “El usuario tiene un componente sentimental y hay que ser capaces de conectar con él”, afirma Montesinos, que tiene claro que esto no va a acabar con los publishers. 
Esto no ha sido todo en iDEAME. De hecho, quizá me haya quedado una crónica demasiado “materialista”. También he sido consciente de lo importante que es tener una buena idea y mantenerte fiel a ella. En un momento en que se habla tanto de una crisis total de ideas en la industria, he visto desarrolladores y estudiantes que animan a usar el talento y la inspiración, y a acompañarlas de empuje, ganas… y dinero. 
Hay mucho trabajo detrás de un juego que cuesta unos pocos euros como de una gran producción; también lo he visto en iDEAME, donde han compartido espacio triples A como Heroes of Ruin con apuestas desconocidas como Retro City Rampage o Shifting Worlds. En el fondo, todas comparten buenas ideas. Da igual que las haga un equipo de dos personas que un estudio americano con 17 años de experiencia. Eso sí, tampoco le pidáis a los Delirios todas las funcionalidades que tendrá Heroes of Ruin. “De momento nos estamos centrando en la jugabilidad, el resto es un tema sobre todo de costes”.

Arturo Monedero y Nacho Garcia se conocieron en un iDÉAME. Como en las mejores películas románticas, enseguida saltaron chispas. No saben cómo pasó, pero una cosa llevó a la otra y… acabaron haciendo un juego. Arturo dice que le “enamoraron las camisas de Nacho”. El caso es que el domingo (15 de abril) por la mañana nos contaban esta historia tan curiosa en una de las aulas del Colegio de Médicos de Madrid donde se ha celebrado la cuarta edición de iDEAME.

Arturo, de Delirium, vasco y de Bilbao (“nuestro juego va a ser bueno, de hecho vamos a tener que bajarle un poco el nivel para que compita con los demás); y Nacho, de Abylight, catalán, ex de Bit Managers, estudio de larguísima tradición nintendera, nos presentaron Los Delirios del Profesor Von Sottendorf, un juego de próximo estreno en descarga digital en 3DS que va a dar mucho que hablar. La parte creativa la lleva Delirium, la técnica -“la más rollo”, según Monedero- Abylight. Su charla, una de las más amenas y cercanas de iDÉAME, ha estado salpicada de dinero por todas partes. No es que cayeran Euros del cielo, es que han dejado muy claro lo importante que es contar con financiación “antes incluso de ponerte a hacer tu juego. Primero resuelve quién paga, luego cuánto cuesta y después si se va a vender o no."

Es curioso, la clase maestra previa a la vascocatalana, con Tyron Rodriguez, de Nicalis, nos enseñó cómo debe ser la relación con los Publishers, los que van a publicar el producto: lo que hay que firmar, lo que hay que presentar, cómo debe ser el proceso, qué es un RFP (request for proposal), un LOI (Letter of intent)… en realidad más contratos, más lío, pero cosas que necesitas saber -tú, joven desarrollador- para sacar adelante tu creación. Y entre todo este maremágnum, un consejo claro de Rodriguez: “tu tiempo es dinero, tenlo en cuenta cuando estés trabajando”.

En las clases del sábado, el tema económico fue también la estrella. Será el sino de nuestro tiempo. En “Cómo consigo dinero para hacer mi juego”, Rafael Espinosa, de Pixel Arts, creadores de Anmynor, decía que “te pasas más tiempo haciendo hojas de Excel que tu videojuego”. Claro que su equipo es de alrededor de 15 personas, pero el proceso lo tienen claro: “Primero pones tu dinero personal, tus ahorros; debes ser consciente de que acabarás invirtiéndolo. Luego buscas inversores privados, iniciativas que ayuden a financiarte… preocuparte del dinero y luego de hacer tu juego”. Entre esas iniciativas está el crowdfunding, la financiación colectiva que lleva a sacar adelante proyectos como Coldwar, de Miguel Montesinos. Lo bueno de esto es que “apoyan cosas más creativas y arriesgadas, mientras un Publisher tradicional va más a los números”, comenta. “El usuario tiene un componente sentimental y hay que ser capaces de conectar con él”, afirma Montesinos, que tiene claro que el crowdfunding no va a acabar con los Publishers.

Esto no ha sido todo en iDEAME. De hecho, quizá me haya quedado una crónica demasiado “materialista”. También he sido consciente de lo importante que es tener una buena idea y mantenerte fiel a ella. En un momento en que se habla tanto de una crisis de ideas en la industria, he visto desarrolladores y estudiantes que animan a usar el talento y la inspiración, y a acompañarlos de empuje, ganas… y dinero. 

Hay tanto trabajo detrás de un juego que cuesta unos pocos Euros como de una gran producción; también lo he visto en iDÉAME, donde han compartido espacio triples A como Heroes of Ruin con apuestas menos conocidas como Retro City Rampage o Shifting Worlds. En el fondo, todas comparten buenas ideas. Da igual que las haga un equipo de dos personas que un estudio americano con 17 años de experiencia. Eso sí, tampoco le pidáis a los Delirios todas las funcionalidades que tendrá Heroes of Ruin. “De momento nos estamos centrando en la jugabilidad, el resto es un tema sobre todo de costes”.

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