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Influencers, youtubers e impactos reales

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Desde el verano, llevo viendo con mayor intensidad y frecuencia todo tipo de artículos de opinión, noticias, blogs y piezas de vídeo, incluyo ahí el telediario de La 1, que de un modo u otro han abordado el fenómeno de los llamados “influencers” o personalidades que, por su volumen de seguidores, son capaces de mover a las masas, ya sea a través de las redes sociales o con su simple presencia. Una de estas piezas de vídeo contaba cómo una empresa de comunicación había organizado unas jornadas para facilitar el contacto entre las marcas y estos influencers.
 
En el grupo de “influencers” cabe todo tipo de perfiles, desde los propios jugadores de fútbol (solo hay que ver la pedazo de campaña que les han hecho a los auriculares de la serie Beats solo con aparecer en la tele) a los llamados Tuitstars o estrellas de Twitter y, cómo no, los Youtubers. Vaya por delante que, a mis casi 40 primaveras, yo no soy su público objetivo, ni me gusta lo que hacen, ni me van a influir en mis decisiones de compra. Para mi lo divertido es jugar, no ver cómo otros juegan, y ciertos estilos de humor me pillan ya algo mayor. El tiempo es tan limitado que no lo voy a perder con cosas que no me van.
 
Pero, del mismo modo, reconozco que lo que hacen tiene “valor”, no en el sentido de utilidad o aptitud (que eso se lo dará cada uno según sus gustos), sino por el simple hecho de plantarse delante de una cámara y  exponerse. No todo el mundo vale, ni todo el mundo es capaz de conectar con el resto, ni todos lo hacen igual de bien. Pero, insisto, aquí no pretendo enjuiciar lo que hacen. Y si los siguen 8 millones de personas, como es el caso de alguno de ellos, es porque son capaces de conectar con esos 8 millones. Bien por ellos. Yo no sería capaz.
 
Las voces más críticas apuntan a que, en la actualidad, son meras herramientas de marketing, un vehículo para llegar a un público específico y, en el caso de los videojuegos y los youtubers, se recurre a ellos o se les “utiliza” para promocionar los nuevos lanzamientos. Al fin y al cabo, en muchos casos no generan opinión (que no se tome el todo por la parte, a lo largo de todo el artículo voy a generalizar), solo muestran el juego y eso, para muchas compañías es incluso mejor: así evitan posibles palos a su producto.
 
Solo hay que estar mínimamente al día para estar al tanto de algunas las acciones que están realizando en este mismo momento compañías como Ubisoft, Bethesda o Microsoft con algunos Youtubers. Desde Realities al estilo “Gran Hermano”, a ser los primeros en mostrar el gameplay en vídeo o doblar un personaje de un videojuego. Esto último se anunció la semana pasada y a nosotros nos costó un roce (que mi compañero Daniel Quesada trató el tema en su blog de forma bastante más correcta que la otra parte).
 
No seré yo quien entre a valorar lo que debe hacer cada compañía con sus productos, pero no es menos cierto que una saga como Far Cry, veterana del mundo del PC desde 2004 y orientado a un público más bien “hardcore”, cuenta con bastantes adeptos a los que no les ha sentado excesivamente bien este movimiento, que lo ven fuera de lugar. Un motivo para no seguir jugando con esta saga (que, también habría que verlo). Pero ¿será “suficiente” para atraer nuevos compradores? ¿se notará un aumento en ventas respecto a FC3? Habrá que esperar unos meses para extraer conclusiones.
 
No es menos cierto que ese tipo de decisiones también levantan ampollas en otros sectores, como en el de los profesionales del doblaje. Habrá voces críticas que afirmen que estamos ante un caso de corporativismo, que están defendiendo lo suyo, pero lo cierto es que incluso el uso de “star talents” (recurrir a futbolistas para que doblen un personaje en una película, por ejemplo), suele incidir en una bajada de calidad del producto. ¿O me diréis que Iniesta en la peli de animación Piratas lo hacía fenomenal?
 
Influencers, youtubers e impactos reales
Y es que, si nos ponemos en el pellejo de las compañias, es un atractivo increíble: unos costes realmente bajos, con una exposición enorme. Frente a una campaña en televisión, que es sin duda el medio más caro para publicitar un artículo, los costes son simplemente ridículos, irrisorios… y aún así vamos a llegar a millones de personas. ¿Qué por un par de vídeos o una acción pueden cobrar 10-40.000 euros? Eso no es nada para el pastizal que cuesta un anuncio que se emita varios días en TV, Otra cosa, igual, es que ese anuncio en la tele tenga el impacto esperado.
 
A esto hay que sumar otro efecto, en el que, de nuevo, voy a generalizar: algunos Youtubers piensan y afirman que con sus vídeos, incentivan la compra de videojuegos. ¿Recordáis cuando Youtube cambió en 2013 la política de derechos y los videos de algunos juegos, como los de Bandai Namco se bloqueaban automáticamente hasta en las emisiones en directo? Uno de estos Youtubers, cuyo nombre no recuerdo, acabó insultando a a la compañía vía red social y aprovechó la ocasión para dejar caer que, gracias a sus vídeos, el juego vendía más en España. Como si el manga de o el anime de Naruto no tuvieran nada que ver, por ejemplo…
 
Y ahí, es dónde yo quería llegar. Sigo sin ver la causa-efecto de su trabajo, el impacto real de lo que hacen, más allá de aglutinar millones de visionados, igual que yo no puedo determinar el peso real que ha tenido mi trabajo en la venta de juegos durante los últimos 17 años (y que tampoco me interesa). ¿Qué sus vídeos ayudan a que ciertos juegos sean más conocidos? Sin ningún tipo de duda. Pero que eso se transforme en ventas, algo que insisto, algunos (de nuevo, no todos) afirman, ya es donde tengo mis más serias dudas.
 
Podría aburriros con datos e imágenes de GFK, el organismo que se encarga de registrar las ventas de videojuegos en España, facilitando datos actualizados con carácter semanal y, de verdad: os sorprenderiáis. Manejan datos de casi el 80% de los puntos de venta de nuestro territorio (desde grandes cadenas tipo El Corte Inglés a centros especializados) y en sus informes incluyen datos como cuántas unidades unidades se han venido en una semana y cuántas llevan acumuladas. Y con los fríos y crueles datos en la mano, sinceramente, sigo sin ver la relación que existe entre que un vídeo lo vean 8 millones de personas (o un millón, que me da lo mismo) y lo que buscan las compañías: vender su juego.
 
Influencers, youtubers e impactos reales
Basta con poner como ejemplo los mencionados juegos de Naruto, que con el computo total de ventas a final de diciembre de 2013, para NADA concuerdan con las visitas que este Youtuber pudiera haber conseguido con los mencionados vídeos. Podría seguir poniendo más ejemplos, como los juegos de lanzamiento de cierta consola que también tuvo bastante apoyo youtuber y tres cuartos de lo mismo: las cifras son bajas. ¿De verdad piensan que con esta acción Sunset Overdrive va a vender más? ¿O se trata solo de hacer ruido? ¿Se puede mantener una compañía haciendo solo ruido?
 
Es más: el mercado del videojuego en España no es el mismo desde 2008-2009, los últimos años de bonanza económica. En esa época, un juego “normal”, podía vender 40-60.000 copias sin mucha dificultad. Por "normal" me refiero a los que no son triples A o el juego de moda del momento. Esas cifras ahora las alcanzan pocos títulos, y todo está polarizado en dos extremos: los que venden SIEMPRE (FIFA, Call of Duty, GTA…y alguna sorpresa) y el resto, que en el mejor de los casos acaricia esas cifras.
 
A veces no se tienen en cuentra otros factores, como la edad media de sus seguidores (un chaval de 16 años no tiene los 70 euros que cuestan las novedades, o que la tasa del paro de los padres de ese público supera el 25%). Imagino que muchos de los directivos que toman estas decisiones pensarán “estas acciones no son muy caras y ganamos visibilidad”, pero esa visibilidad, con los números en la mano, es simplemente eso, ruido. No hay una transformación directa en resultados, salvo en contados casos, como el de Minecraft, en el que Youtube sí fue decisivo a la hora de dar a conocer el juego y potenciar sus ventas.
 
Insisto, no es un ataque ni a los Youtubers, ni a lo que hacen, ni a que actualmente los traten igual, mejor o peor que a los medios más tradicionales, cosa que no está en mi mano. Es simplemente una reflexión sobre el peso que se les da,  el que algunos se autoatribuyen, y lo que realmente suponen en el negocio del videojuego a nivel local. No sé si serán una moda que está para quedarse o si desaparecerán, si dentro de 2 años se habrán quedado solos o hacia donde irá esto, pero lo único cierto es que su éxito no se corresponde con el de los juegos.

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