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La opinión de
David Martínez

El lenguaje de los jugadores

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Uno de nuestros colaboradores, Carlos, acaba de preparar una tesis muy interesante sobre el lenguaje de los videojuegos. Mientras discutíamos qué títulos debía o no incluir en su trabajo, yo empecé a darle vueltas a otra teoría (mucho más tonta) y es que los juegos poseen tres niveles de lenguaje.

Voy a dejar a un lado el nivel más superficial. Ya se ha escrito mucho sobre las imágenes y otros recursos narrativos que los juegos han ido adoptando a partir del cine o de la televisión. Y lo mismo ocurre con la música dinámica o la vibración del mando.

 

A mí lo que me interesa es el vocabulario exclusivo de los videojuegos. Aunque se está perdiendo, no nos podemos olvidar de términos que han nacido con la industria (press start, hi-score, game over) y que ya forman parte de la cultura universal. Y eso por no hablar de otros mensajes menos evidentes; ¿Acaso necesitáis que os expliquen que los corazones en la parte superior de la pantalla nos indican la energía restante o que ese monigote con un número al lado son las vidas que nos quedan? No me acuerdo de cuándo fue la primera vez que ví todos estos mensajes en la pantalla, pero los hemos asimilado de manera natural.

Todos estos elementos están tan “aprendidos” que cada vez necesitamos menos información en pantalla. Basta con un destello de color rojo para saber que hemos recibido un golpe, o un parpadeo para avisarnos de que nos resta poca energía. Cuanto menor es el interfaz, mayor es la inmersión de los jugadores, que tienen que hacerse una imagen mental de los indicadores ausentes.

 

Pero lo más divertido es el tercer nivel de comunicación. Los “mensajes ocultos” que interpretamos después de llevar jugando toda una vida. Esto, que suena muy abstracto se explica con sencillez. Por ejemplo, todo el mundo sabe que los muslos de pollo (por ejemplo, en Final Fight) restauran nuestra energía o que los bidones (especialmente si son de color rojo) tienen la capacidad de estallar y llevarse por delante a aliados y enemigos. Seguro que se os ocurren muchos más guiños (las plataformas agrietadas se caen después de unos segundos, una burbuja nos vuelve invulnerables, los pinchos en el techo sólo caen cuando pasamos por debajo...). Mi compañero Dani, de Playmanía, dice con acierto “si se mueve, mátalo, si brilla, cógelo”.

El colmo está en los juegos que nos mandan mensajes ajenos al desarrollo, como cuando Final Fantasy nos pregunta si queremos salvar la partida... ¿no será que se acerca un enemigo poderoso?

Es sólo otro reflejo (y van...) de que los videojuegos son cultura.

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