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La opinión de
Alberto Lloret

Malas prácticas, por Alberto Lloret

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Al igual que no hay semana en la que no se anuncie un nuevo evento retro en algún recóndito lugar de la península, o no tan recóndito, tampoco hay mes en el que no haya una mesa redonda sobre el estado del "periodismo de videojuegos", en las que algunas mentes brillantes exponen, desde su perspectiva, cuales son los principales males de este oficio en el que estoy a punto de cumplir la mayoría de edad. Vaya por delante que son dos palabras, "periodismo" y "videojuegos", que me chirrían enormemente cuando van juntas de la mano y es una expresión que, en la medida de lo posible, evito.

 

Dejando a un lado ese matiz, no me deja de parecer curioso que en muchas de estas mesas siempre falte alguien de este grupo editorial o que pertenecieron a él y siguen en activo, gente con más de 20 años de oficio que quizá podría aportar otro punto de vista en esas mesas donde, a menudo, se intenta resaltar lo mal que lo hacemos como colectivo. Gente con la que, en muchos casos, no he cruzado una palabra, ni saben cómo trabajo, pero que alegremente nos meten a todos en el mismo saco y saben que lo hacemos mal o muy mal.

  

También está la corriente que en estas mesas ensalza a los Youtubers, que según algunos integrantes de estas mesas son el nuevo paradigma de la información… pero me estoy alejando del tema que quiero tratar. Muy a menudo se nos pone en el punto de mira, como el foco de los problemas, pero no se mira a otras partes de la ecuación, como las compañías. En varios blogs de esta misma web mis compañeros y yo mismo hemos tratado desde distintas perspectivas los leoninos embargos, los Non Disclosure Agreement y otras fórmulas para controlar el qué y el cuándo se dice.

 

Pero, más allá de eso, y de forma cada vez más habitual, se está implantando el “hoy viernes te llega el juego y el lunes a las 9:00 se acaba el embargo”, con su variante “a partir de las 12 te llega el juego, y a las 15:00  puedes publicar el impresiones”. También se combina con restricciones del tipo “no puedes capturar tus propios materiales” o que el propio código venga “capado” para que no puedas hacerlo, con todas las opciones intermedias posibles.

Si te dejan capturar tus propios recursos, ya sean capturas o vídeo, se introducen limitaciones que rozan el absurdo, como que no puedes graban más de un total de 10 minutos, que deben ser de la misma escena continua, sin cortes o, por el contrario, que metas una cortinilla o a alguien hablando entre cada corte para que los empalmes de la banda sonora no horroricen al compositor de la música, que es muy mirao con sus cosas. Y ojo con contar más allá de la misión X, que la compañía de turno se encargó de poner una claúsula por la que puede llevarte a los tribunales por daños y perjuicios por un valor de 500.000 libras.

Todos estos casos son reales, de juegos con los que me ha tocado lidiar de un modo u otro en el pasado o recientemente, como son el caso de Dragon Quest Heroes o Guitar Hero Live. Lo más triste de todo es que, al final, a su manera, no son malos juegos. Pero no os voy a ocultar que tener que jugar a un juego de guitarra capturando al mismo tiempo con un teclado de PC no es la manera óptima de hacerlo. A todo se acostumbra uno, sí, y es la única solución cuando no hay materiales en nuestro idioma o, directamente, no hay materiales. Desde el día en que empecé a trabajar en la revista, siempre he sido de los que prefiere capturar las imágenes y los videos directamente del juego, y limitar el uso de los press kit al máximo, porque no siempre muestran cómo es el juego "real".

 

Ayer mismo pude asistir a una nueva vuelta de tuerca más con Just Cause 3, una variante que de forma cada vez más frecuente se está dando: tú, como parte del medio X, no puedes capturar tus propios materiales, pero el Youtuber X (en muchos casos, contratado a tal efecto), sí.  Todo esto mientras los materiales para prensa llegan muy tarde, con problemas como audio desincronizado, y por supuesto, con el tiempo justo, muy justo para reaccionar. A eso añado que, en mi opinión, el material original que nos facilitan no ilustra el juego adecuadamente, ni si quiera ilustra de refilón su encanto… Pero imagino que nadie mejor que la compañía para saber qué quiere o no enseñar con el juego.

  

Antes de que empiecen los malpensados, no es una queja ni un lloriqueo, solo algunos ejemplos de lo que vivimos a diario para que se vea en qué condiciones trabajan muy a menudo los medios, no solo nosostros. He pasado incontables fines de semana trabajando porque el juego ha llegado por los pelos, he viajado en festivos como la Almudena (para analizar en 1998 The Legend of Zelda Ocarina of Time para N64, viaje que recuerdo con ENORME CARIÑO) y me he perdido citas personales importantes por no estar en la península. No es una queja: es una realidad con la que contamos, y a título personal, como muchos compañeros, estoy conforme con ella. Forma parte de mi trabajo, un trabajo que me gusta y que no cambiaría por nada.

De lo que me quejo es de los cambios que se están dando en los procesos de trabajo y que, al final, redundan en que éste se haga peor. Este ejemplo lo he puesto mil veces, pero creo que ilustra este problema de forma más que clara y es que, en su día, contamos con el código de review de Final Fantasy X para PS2 con más de dos meses de antelación. Os podéis imaginar el tiempo que le pude dedicar, no solo a terminar el juego para el análisis, sino a que además se preparara la guía paralelamente. A “cubrir” el juego como se merece. A trabajar y dedicarle el tiempo que se merece.

  

 

 

Hoy en día, estas prácticas se han quedado por el camino y muchas compañías apuran hasta el último minuto posible, enviando los códigos cuando ya apenas hay tiempo para trabajar con ellos, a tratarlos como se merecen y a tener la información preparada cuando es “relevante”. Ya apenas se trabaja con betas, y aunque las copias finales (tanto las llamadas promos como los juegos que llegan a las tiendas) suelen estar producidas con 15 días de antelación, cada vez es más raro que nos lleguen con tanto tiempo.

  

Como digo, para mi son malas prácticas, porque al final no nos dejan desempeñar nuestro trabajo con el tiempo necesario. Existiendo las figuras de los NDA, betas que solo funcionan en consolas debug y códigos con marcas de agua (para evitar las famosas filtraciones) y otros recursos, sigo sin entender porque las propias compañías no facilitan las cosas en lugar de seguir retorciendo y estrangulando unos procesos de trabajo que, en el pasado, se demostró que funcionaban. ¿O acaso se desveló el final de FFX antes de que llegara a las tiendas? Porque con algunos lanzamientos recientes como MGSV si está pasando… (y ya que hablamos de la prensa y lo que hace, NO estoy de acuerdo con mostrar el final de los juegos abiertamente, es algo que debería descubrir el jugador).

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