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La opinión de
Rafael Aznar

El maná de las exclusivas, según Platinum

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Los juegos exclusivos son uno de los principales motores que mueven la industria. Desde que el mundo de los videojuegos es mundo, los fabricantes de hardware han tratado de diferenciarse de sus competidores a base de software exclusivo, ya fuera con desarrollos de sus estudios internos (‘first parties’) o con desarrollos adquiridos a terceros (‘third parties’). La necesidad de que existan los primeros cae por su propio peso (Nintendo bien lo sabe), pero los segundos generan rechazo entre ciertos usuarios, que consideran que, por estar desarrollados por compañías independientes, deberían ponerse al alcance de todo el mundo. También hay quienes los repudian si no salen en ‘su consola’, ésa a la que defienden a capa y espada, llueva, nieve o haga sol, pero el sectarismo es un tema aparte sobre el que hoy sólo pasaré de puntillas, porque aún no soy faquir.

Lo que voy a decir es impopular, pero es lo que creo fervientemente: las exclusivas son totalmente necesarias en los videojuegos. Cuantas más haya, mejor, y tanto da si, para ello, hace falta que una compañía saque a pasear la chequera para asegurarse los derechos de proyectos externos. En alguna ocasión, he leído a más de uno decir que todos los títulos deberían ser multiplataforma, y no puedo estar más en desacuerdo. En un mundo ideal, estaría bien que todos pudiéramos jugar a todo lo que se pone a la venta, pero los videojuegos son un negocio, y no uno cualquiera. Las exclusivas son la manera más directa de fomentar la competitividad, para que las compañías no se duerman en los laureles. Si todas las consolas tuvieran los mismos juegos, apaga y vámonos…

Con el paso de los años, las propias ‘third parties’ se han ido alejando cada vez más del desarrollo de exclusivas para abarcar mayor parte del pastel. ¿Os acordáis de cuando Square Enix hacía los Final Fantasy para Nintendo y, luego, para Sony? ¿Y de cuándo Konami y Namco tenían un trato preferencial para PlayStation con Metal Gear Solid (aunque también hubo entregas en otras plataformas) o Tekken? ¿Y qué me decís del acuerdo de exclusividad entre Nintendo y Capcom para Resident Evil en Gamecube? ¿Y de las licencias de Sega que Microsoft consiguió para su primera Xbox, tras la conversión de la primera en ‘third party’ (Shenmue II en exclusiva para Norteamérica, Panzer Dragoon Orta, Jet Set Radio Future)? Aquéllos sí que eran buenos tiempos para la lírica…

Hoy en día, las exclusivas adquiridas a terceros se siguen llevando, pero seguramente en menor medida y, a menudo, compartidas con PC, lo que les resta pegada. Ciñéndonos sólo a las tres consolas de sobremesa actuales, nos encontramos con títulos muy interesantes, tanto aparecidos ya como pendientes de lanzarse. Por ejemplo, en Xbox One, estarían Sunset Overdrive, Titanfall, Dead Rising 3, D4, Ori and the Blind Forest o Scalebound. En PS4, tendríamos Bloodborne, Yakuza 0 (ojalá llegue a Europa), Street Fighter V, Ratchet & Clank, Tales of Zestiria, Shenmue 3 o NieR New Project. Finalmente, para Wii U, la plataforma más ninguneada por las ‘third parties’, aparecen títulos como Bayonetta 2, The Wonderful 101, Monster Hunter 3 Ultimate, Zombi U o LEGO City Undercover.

Sería interesante saber cuánto cuestan esas exclusivas y si a las dos partes les resultan rentables, teniendo en cuenta las potenciales ventas que se pierden por no ser multiplataforma. Sin embargo, las compañías suelen ser muy opacas al respecto y tienden a marear la perdiz. Una vez, le pregunté a un desarrollador por el presupuesto de su juego y eludió el tema diciendo que “no es elegante hablar de dinero”. Para muestra de esa opacidad, está la exclusiva de Rise of the Tomb Raider. A los curiosos nos encantaría saber cuánto le ha costado a Microsoft la tenencia temporal de esos derechos y el rédito que espera sacarles a lo largo de un año, un período nada desdeñable.

Platinum Games, benditos trashumantes

Si habéis leído con atención la retahíla de juegos anterior, habréis contado hasta cuatro títulos desarrollados por un único estudio. Sí, se trata de Platinum Games, responsable de The Wonderful 101, Bayonetta 2, Scalebound y NieR New Project. Tras pasar una etapa difícil hace unos años, la industria japonesa ha vuelto a erigirse como lo que siempre fue, y parte de la culpa la tiene este estudio, fundado en 2006 por antiguos miembros de Clover Studio, el equipo de Capcom que firmó joyas como Viewtiful Joe, Okami o God Hand.

En sus inicios, PG se amparó en Sega para publicar sus primeros juegos, como Madworld (que fue exclusivo de Wii, por cierto), Bayonetta y Vanquish, tres obras de culto que lo pusieron en órbita y que incluso llevaron a que Hideo Kojima les cediera el desarrollo de Metal Gear Rising Revengeance, un juego desnortado del que se sabía poco más que íbamos a poder rebanar sandías en decenas de deliciosas rodajas con sólo un par de tajos. Dado lo especialistas que son en el género de la acción, en el E3 2015, se anunció que estaban colaborando también con Nintendo para hacer Star Fox Zero. El estudio ha hecho también alguna que otra mediocridad, como Anarchy Reigns o el descargable The Legend of Korra (y el futuro Transformers Devastation tampoco es que pinte muy allá), pero, en general, es uno de los estudios más alabados del momento.

Fruto de esa reputación, es, con diferencia, el estudio más solicitado por las grandes compañías para hacer encargos de exclusivas. Para Nintendo, ha hecho The Wonderful 101 y Bayonetta 2, sendos ‘hack and slash’ que están entre lo mejor del catálogo de Wii U, codeándose con las exclusivas propias de la compañía de Kioto. Ahora mismo, sus dos grandes proyectos son otras dos exclusivas para las dos máquinas más pujantes del momento: Scalebound (Xbox One) y NieR (PS4, aunque no bajo el paraguas de Sony, sino bajo el de Square Enix). Bendita sea la existencia de estas compañías ‘mercenarias’ que se venden al mejor postor y que no se casan con nadie (o que contraen con todos).

Y todo esto nos lleva al que, para mí, es el juego más esperado de cuantos se van a presentar en la Gamescom 2015: Scalebound. Desde que se anunció en el E3 2014 con un tráiler CGI, lo tengo en mi lista de máximos deseos, pero, hasta ahora, no se ha sabido nada más de él. Microsoft sabe que puede tener entre manos un auténtico pelotazo y, aunque seguramente podría haberlo enseñado en el E3, prefirió guardarse el as en la manga para tener una conferencia de armas tomar en Colonia, con la contribución paralela de Quantum Break y Crackdown 3.

Lo poco que se intuye por el citado tráiler es que podríamos estar ante una mezcla de Devil May Cry y Monster Hunter. El protagonista, un chuleta de los que se gustan a sí mismos, tendrá un brazo demoníaco digno del mismísimo Dante y montará sobre un dragón que promete ser fundamental para el devenir de los acontecimientos y la supervivencia del mundo. Eso suena apetecible de por sí, pero la clave del proyecto está en que su director es Hideki Kamiya, una de las mayores figuras de la industria, un genio que, cual Rey Midas, ha tocado en oro todo lo que ha dirigido personalmente: Resident Evil 2, el primer Devil May Cry, Viewtiful Joe, Okami, Bayonetta y The Wonderful 101. Si no fuera por el ego que se gasta en Twitter (donde sólo sigue a una cuenta y el 90% de sus mensajes son para hacer amenazas de bloqueo o insultar a cualquiera que no le escriba para besarle los pies o que, simplemente, le pregunte por algún tema que le disguste), estaríamos hablando de un ídolo.

Todo lo dicho no significa que un servidor no quiera que haya juegos multiplataforma, pero, desde luego, las exclusivas son uno de los elementos más sanos que puede haber en la industria de los videojuegos. Desear que todas las consolas tengan exactamente los mismos títulos es un sinsentido comercial en sí mismo. Benditas sean, pues, las compañías que bailan a más de un son y hacen llover maná, como Platinum Games.

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