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Menos shaders y más Monet

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En 1874, un crítico de arte acuñó el término "impresionista" como burla a la obra "Impresión: Sol naciente" de Monet. El cuadro optaba por una técnica muy inusual en la época: usaba trazos rápidos, deslavazados, con la intención de recrear no tanto las formas como la luz de la escena. Para captar esa luz, Monet debía ser veloz en su labor, ya que a medida que el sol cambiara de posición, también variaría la gama de colores ante sus ojos.

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Sin embargo, para muchos era una obra torpe, simple, porque no representaba con precisión y detalle las formas. No entendían que esa no era la intención del pintor. Con el tiempo, el Impresionismo fue reconocido como uno de los movimientos artísticos más influyentes de la Historia.

El 3 de junio de 2015, Bethesda presenta el primer tráiler de Fallout 4. La gran mayoría de los que lo ven dicen estar entusiasmados, pero muchos otros corren a destacar e incluso burlarse del apartado gráfico, que dista mucho de ser tan rotundo como el de otros juegos recientes. En absoluto creo que Fallout 4 vaya a tener una relevancia comparable, ni en una millonésima parte, a la de Impresión, sol naciente, pero sí creo que se está cometiendo la misma injusticia con él: juzgarlo con precipitación en base a un error de concepto.

Los que hayáis probado los anteriores Fallout sabréis que a) Son enormes entornos abiertos en los que priman la libertad de decisión, lo inesperado y los secretos por doquier. b) Nunca han sido maravillas gráficas. Con ese bagaje, hoy en día son reconocidos como iconos del videojuegos. En el caso de Fallout 3 y New Vegas, son joyas indiscutibles de la pasada generación para buena parte del sector, entre la que me incluyo.

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Para alcanzar esa jugabilidad con horas y horas de aventura, era necesario mostrar entornos más vacíos que en otros títulos e incluso detalles gráficos que habrían sido inadmisibles en un desarrollo diferente. Pero, ¿acaso creéis que Heavy Rain habría tenido esos gráficos si hubiera sido un sandbox? Simplemente, una consola como 360 o PS3 habría sido incapaz de mostrar un detalle máximo sin tiempos de carga insoportables o sin ocupar 4 discos. Es una máxima en el diseño: la función ha de estar siempre antes que la forma. Hace poco, teníamos otro ejemplo con The Witcher 3. A pesar de tener unos gráficos muy, muy destacables, no tardaron en llegar las chanzas por el downgrade al que había sido sometido respecto a las primeras imágenes mostradas.

Hombre, las compañías tienen buena parte de culpa por prometer el oro y el moro, pero eso no evita que nosotros nos retratemos como, perdonadme la expresión, paletos artísticos: cuando nos ponemos a medir la cantidad de árboles en pantalla en lugar de las sensaciones que proporciona el juego, somos como el niño que dice que el Guernica es una mierda de cuadro porque está mal dibujado. No estamos entendiendo ni el mensaje ni el medio. Dicho de otro modo, si con ese downgrade se ha conseguido que The Witcher tarde menos en cargar y se mueva de forma más fluida, bienvenido sea. Lo importante es la experiencia.

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Lo mismo ha sucedido en montones de casos recientes: para muchos, los gráficos de The Evil Within distan mucho de ser rompedores, al igual que los de Bioshock Infinite, pero... ¿Cuando hablamos de gráficos metemos en la ecuación la dirección artística? Esto es, el diseño de los personajes, la paleta de colores, los movimientos de cámara... Porque si lo hacemos, para mí Bioshock Infinite da sopas con onda a cualquier monstruo gráfico actual. Idem para The Evil Within: sí, los enemigos tenían pocos polígonos, pero cada vez que Sebastian era "teletransportado" a una sala monstruosa, el efecto sucedía instantáneamente, sin tiempos de carga, sin que te lo esperes. Otros títulos (Resident Evil 6, sin ir más lejos) son más vistosos al principio, pero si justo antes de un susto ha de cargar y "advertirme"... ¿De qué sirve tanto boato?

Creo que se seguirá idéntico camino con Fallout 4 (algo que ya sucedió con sus antecesores o su "primo" Skyrim): sus gráficos no reventarán nuestros procesadores, pero su estilo sí reventará nuestras mentes. La luz, los diseños y la narrativa que muestra el tráiler me convencen mucho más que cualquier DirectX 25 o Anti-Aliasing-Of-The-World que puedan añadirle. Si, como espero, hay decenas de aventuras, diálogos chocantes y armas imposibles esperando para ser disfrutados con soltura, lo demás es solo un plus.

Ojo, no digo que no debamos quejarnos si creemos que no se está desarrollando todo el potencial gráfico posible, pero eso no debe confundirnos respecto a la verdadera función de los gráficos. Recuerdo que, en ese sentido, me abrió mucho los ojos una pequeña prueba que nos hicieron en la Facultad de Ciencias de la Información. No era exactamente este díptico, pero se parecía. Pregunta: ¿cuál de estas dos imágenes está mejor realizada?

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Respuesta: ambas son igual de buenas. La de Spider-man cumple una función épica, pero también de espectáculo. La de Snoopy quiere transmitir ideas sencillas y cómicas. Que algo requiera menos tiempo de realización o que no sea tan espectacular no significa que sea menos meritorio o valioso. Simplemente, hay funciones e intenciones diferentes.

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